6,400万円~1,300円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2015年版)

2016年01月19日 |
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2015年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。

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ゲーム編(23アプリ)

1、BrainWars

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ジャンル:脳トレゲーム
1,000万ダウンロード(海外比率95%)

<メモ>
・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦)
・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。
・ARPUは高くない。トップレベルでも、週1,000円くらいの課金額。

対戦中の「感情スタンプ」には、国ごとの性格がでやすい。
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参照:脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。

2、Train Drive ATS

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ジャンル:電車運転シミュレーター

無料版:500万ダウンロード(日本1:海外9)
有料版:85,000ダウンロード(日本1:海外2)
収益:6,400万円(有料版)

<メモ>
・途中から14ヶ国語に対応「1ヶ国語につき10万円くらい」の予算をかけ翻訳。
・「東武鉄道」「京王電鉄」とライセンス提携している。

無料版の収益比率は低いが、有料版の売上がグンと伸びるきっかけとなった。「無料ユーザーの1.5%」が有料版を購入。
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参照:鉄道オタクが「趣味の延長」でつくった電車運転アプリが6,400万円の売上。

3、にゃんこ大戦争

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ジャンル:タワーディフェンス

国内版:1,100万ダウンロード(MAU 300万)
海外版:韓国版(300万ダウンロード)、英語版(200万ダウンロード)

<メモ>
・国内では30代男性が圧倒的に課金してくれる。
・テレビCMは「タイミング」が大事。100〜200万DLの「知ってる人は知ってる」ときが効果的。

海外では「あまりにアプリ内に広告が少なかったため」逆に気持ち悪がられた。
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参照:「もうすぐ売上の50%が海外」世界1,600万DLのキモカワにゃんこアプリ「にゃんこ大戦争」

4、100万歳のババア

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ジャンル:ババア育成ゲーム
50万ダウンロード(iOS 30:Android 20)
収益性:10~20円/1ダウンロード

<メモ>
・開発期間は半年くらい。プログラミングは初めてで、勉強も兼ねていた。
・当初「ゲームが長過ぎる」と★1評価がたくさんついてしまった。
・個人アプリの楽しさは「会社だと絶対通らない企画」がだせること。

参照:開発者「誰にも相手されへんと思った」人類には早すぎるババア育成アプリ「100万歳のババア」

5、ハードル地獄

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ジャンル:カジュアル
150万ダウンロード
広告収益:1,300万円

<メモ>
・今のスマホユーザーは「負けると最初から」より「強さが蓄積されるゲーム」が好き。
・「フェアルーン」はスマホは収益にならなかったが、3DS版もだして開発費回収のメドがついた。

スマホ向きのゲームのほうが、収益も好調だった。
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参照:スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。

6、もやしびと

ジャンル:放置ゲーム
20万ダウンロード(単月)
広告収益:1,000万円(単月)

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参照:「20万ダウンロードで収益340万円増のアプリも」アイモバイルが教えるアプリマネタイズ成功例。

7、こんなフリーキックはイヤだ

ジャンル:カジュアル
250万ダウンロード(日本50:海外50)
収益性:4~5円/1ダウンロード(改善後)

<メモ>
・「日本人しかわからないネタにしない」「絵と動きでわかるようにする」を意識した。
・イタリア人にウケた。AppStoreランキングが急上昇、4日で16万ダウンロードされた。
・ツイッターでディスられたら無言ファボ。すると「もちろんいい意味で!」など弁護ツイートが発生。

デベロッパー「ハップ」のアプリデータ
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参照:「自分がほんとに好きなアプリ」をつくったら250万DLの大ヒット「こんなフリーキックはイヤだ」

8、DOOORS(初代)

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ジャンル:脱出ゲーム
2,300万ダウンロード(海外比率70%)
収益性:5円/1ダウンロード

<メモ>
・難易度は低めを意識している。「小学校卒業程度の知識」でクリアできるくらい。
・アップデートするより「続編」をだしたほうが集客性は良い。
・海外はほぼAdMob。いろいろ試したがどんな国でも広告が出るのが強い。

DOOORSシリーズのダウンロード数。
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参照:世界2,300万DLの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。

9、けしカスとばし

ジャンル:カジュアル
150万ダウンロード
収益性:約10円/1ダウンロードあたり

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参照:「アプリがヒットするか予想できる?」ゲーム開発者が語るアプリの広め方とマネタイズ。

10、今日、彼女が死んだ

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ジャンル:放置ゲーム
85万ダウンロード
収益:3,000万円くらい(半月時点)

<メモ>
・放置ゲームで引きの強いジャンルは「恋愛系(彼氏・彼女)」「お金」「ねこ」
・続けるモチベーションとして「めちゃシュール」か「先が知りたい」も必要。

社内で「ホラー」が苦手な子が多かったため、アイコンをかわいく改善した。
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参照:「今日、彼女が死んだ」のNagisaが語る「放置ゲーム」で稼ぐゲームバランス。

11、生きろ!マンボウ

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ジャンル:放置ゲーム
600万ダウンロード(日本140万、韓国380万)

<メモ>
・ローカライズしたことで韓国でヒットした。韓国はネットの雰囲気もすごく日本に近い。
・アジア人のほうが忍耐強い。韓国と日本の継続率は高く、アメリカはその半分近く。

韓国語への翻訳は二段階(「直訳」→「現地の若者語」)にしてうまくいった。
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参照:「パクリゲームが出たら成功の証」 アプリ業界本音を「BrainWars」「生きろ!マンボウ」が語る

12、Q

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ジャンル:物理パズル
700万ダウンロード(iOS70:Android30)
収益:黒字(月売上は「そこそこヒットしてるソシャゲ」くらい)

<メモ>
・ソーシャルで爆発的に拡散され、1ヶ月足らずで300万ダウンロード突破。
・リリース前にいろんなメディアの編集部に行き「足で稼ぐ広報」もした。

リイカで開発費を回収できたアプリ例。
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参照:物理演算ゲーム「Q」700万DLのカギは「ネタバレにならないクリア画像」の拡散

13、サムライディフェンダー

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ジャンル:タワーディフェンス
200万ダウンロード

<メモ>
・収益はざっくり「課金2:広告1」というバランス。
・課金総額において、日本を100とすると、20〜30がアメリカ、10〜15が台湾。
・ARPU(1ユーザーあたり課金額)は、AppStore 8.6円、GooglePlay 13.2円、Amazon 24円。

日本のユーザーはやりこみが凄い。「1,000面クリアしたユーザー」を国別で見ると60%近くが日本。
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参照:「サムライディフェンダー」が語る、Amazonストアにアプリをだすメリット。

14、みどりのほし

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ジャンル:放置ゲーム
100万ダウンロード(日本30:海外70)
収益性:推定10~15円

<メモ>
・AppStoreの「ベスト新着ゲーム」でフィーチャーされ、ダウンロードが伸びた。
・「デッドエンド」というゲームは、中国AppStoreでフィーチャーされ、1週間で5万DL伸びた。

参照:PUMOが語るニンテンドー3DSでゲームを出してわかった「アプリ市場との3つの違い」

15、彼女は最後にそう言った

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ジャンル:RPG風ノベルゲーム
70万ダウンロード

<メモ>
・収益性はカジュアルゲームよりも低い(推定10円未満/1ダウンロード)
・良い脚本をつくるコツは「人にされて嫌だったこと」を覚えておくこと。

YouTubeの「動画実況」がきっかけで一気に火がついた。
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参照:「地元の同級生3人」でアプリをつくって300万DL「彼女は最後にそう言った」がヒットするまで。

16、breaker

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ジャンル:ブロック崩し
60万ダウンロード

<メモ>
・「1日後の継続率」は70%くらい、「7日後の継続率」は25%ほど。
・収益比率は「課金30%、動画広告40%、その他広告30%」だった。
・動画広告は3〜4社併用することで、収益性(CPM)を5〜6倍に改善できた。

「ドラクエ1」をモチーフに、少しずつ行動範囲が広がっていくゲーム設計にした。
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参照:イグニスのブロック崩しアプリ「breaker」つくったのは医療業界からきた男。

17、再生! カラカラ惑星

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ジャンル:放置ゲーム
10万ダウンロード

<メモ>
・「収益の半分は課金」というくらい課金率が良かった。
・アプリストアの情報を「キャラクター推し」にしたら、ダウンロード数が10〜35%アップ。

アソボックスのアプリのダウンロードデータ。
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参照:アプリ戦国時代を生きる、地方で暮らすアプリ開発者に聞く。

18、ひまつぶダンジョン

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ジャンル:カジュアル
16万ダウンロード
収益:82万円

開発者さんのその他アプリデータ、スマホで遊びやすくするため「一本指」でも遊べるように意識。
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参照:地方で暮らすアプリ開発者に聞く。

19、リア充爆発しろ!

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ジャンル:放置ゲーム
222万ダウンロード(iOS 102万:Android 120万)

<メモ>
・AppStore1位の日は、1日で25万ダウンロード増えた。
・50人くらい街中の女の子に声をかけて、どのアプリネタがウケそうか調査した。
・瞬発力のある良いネタは、「ついつい語り始めてしまう」もの。

「学校や街中で、リア充を爆発させてはいけない」とアップルにアプリが削除された。アプリ名を「リア充絶滅しろ!」に変更した。
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参照:人気アプリ「リア充爆発しろ!」削除の真相と「バズるアプリ」のつくり方。

20、大相撲-23XX-

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ジャンル:近未来 相撲バトル
1,400ダウンロード
収益:1,395円

<メモ>
・2年で11アプリだしたが、12,962円(時給4円)しか稼げなかった。

「オヤジを濡らして、怒らせるだけのゲーム」をだそうとしたら、アップルの審査に通らなかった。

アップルから「これはどうやったらクリアできるんだ?」と聞かれたが、このゲームにはクリアという概念がなかった。最終的に、哲学的な問いにぶつかってしまいお蔵入りとなった。

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参照:アプリは儲からない(時給4円)異端開発者「クリーニングス」がクソゲーをつくる理由。

21、とっとこダンジョン

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ジャンル:カジュアル
2万ダウンロード

<メモ>
・開発に700万円かけたが、売上は14万円 (課金5万、広告収入9万)。686万円の赤字という結果に。
・「AppBank」「4gamer」「ファミ通」に取り上げられ、それぞれ500ダウンロード伸びた。

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参照:夢だったゲームアプリ開発、700万円かけて売上14万円でゾンビ化。

22、暴れ松尾芭蕉

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ジャンル:カジュアル
4万ダウンロード

<メモ>
・1年半前につくったアプリが、いきなりツイッターで話題に。
・ダウンロード数も「1,000未満→4万ダウンロード」に上昇。AppStore95位にランクイン。
・しかし、広告収益10〜20万円にしかならず。「アプリで食っていける!」という期待は幻に終わる。

参照:謎アプリ「暴れ松尾芭蕉」作者が見た「アプリで食っていける」一瞬の幻。

23、消しゴム落とし

ジャンル:カジュアル
100万ダウンロード

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<メモ>
・「誰もがやった遊び」をスマホゲーム化。クチコミでユーザーが伸びた。
・広告収益は、約90%がバナーとインタースティシャル広告、動画広告が10%。

参照:懐かしゲーアプリ「消しゴム落とし」が100万ダウンロード達成。

非ゲーム編(17アプリ)

1、電卓

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ジャンル:ツール
161万ダウンロード(Android 158万、iOS 3万)
収益:1,100万円(累計)

<メモ>
・広告収益が1,100万円、アプリ内課金が80万円。
・DAUは85,000人、月間の収益は100万円くらい。
・「日本人の課金率」は圧倒的に高い。課金の90%は日本のユーザー。

ゲームと比べ「爆発力」はないが、ユーザーが長くつかうので寿命が長い。累計収益も安定して成長。
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参照:地味だけど寿命は長い「電卓アプリ」実際に効果があった5つの施策。

2、「マンガ無双」と「マンガ姫」

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ジャンル:マンガ
65万ダウンロード(マンガ無双)
55万ダウンロード(マンガ姫)

収益:月3,000万円くらい(ARPU 8~10円)

<メモ>
・「ユーザーの滞在時間」は25〜30分
・マンガアプリを読む「ユーザーのヒマ度」は、カジュアルゲーとニュースの中間くらい
・一気に「全巻公開」よりも「分割公開」のほうが利用時間が伸びた(リテンション 1.2〜1.5倍に)

参照:マンガアプリ好調のカギは「激ダサアイコン」からの脱却と「隠れBL女子」のポテンシャル。

3、comico

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ジャンル:マンガ
1,000万ダウンロード(国内版)
100万ダウンロード(台湾版)、200万ダウンロード(台湾版)

<メモ>
・comico公式作家には「毎月20万円+インセンティブ(人気に応じて)」が支払われている。
・公式作家の中には、プロではない「現役の専門学生」なども多くいる。

アプリ上で「全て無料で読める」けれど、単行本も売れている。「所有欲」と「描き足し」があるため。
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参照:マンガアプリ「comico」に聞く、スマホ時代のマンガコンテンツ。

4、ハッカドール

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ジャンル:ニュース
60万ダウンロード(月6,000万PV、男女比8:2)

<メモ>
・「週5日以上つかっているヘビーユーザー」が70~80%もいる。
・DeNAの「オタク選抜」を集めて、ユーザー目線でアプリをつくった。

ニコ生で「ハッカちゃんねる」という番組を配信したら(周りからは止められたが)、毎回3万人に視聴され、数千ダウンロードくらい伸びた。

これはなぜかというと、ツイッターで実況してくれる人がいるため。目に見える「視聴数」よりも、ずっと大きな影響力があるとわかった。
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参照:DeNAのオタク選抜がつくったニュースアプリ「ハッカドール」の驚異的なアクティブ率。

5、Waaaaay!

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ジャンル:ナビ
45万ダウンロード(MAU 10万人くらい)

<メモ>
・ズームインサタデーで紹介された日は、7-8万ダウンロード伸びた。
・手紙のような「楽しいアップデート文章」を書き続けて、ファンが増えた。

ナビの矢印を「サンマ」に変えるムダ機能(100円) に、1,000人も課金してくれた。
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参照:方向音痴向けナビアプリ「Waaaaay!」の愛されアプリ運営術。

6、MixChannel

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ジャンル:動画
300万ダウンロード(WEB含むユニークユーザー月380万人)

<メモ>
・ダウンロードから1週間後の定着率は31%
・ユーザーの利用時間は1日平均25分(1起動あたり15分)
・「議論」はオススメしない。おっさんが「これが女子高生に刺さる!」と議論してもはじまらない。

参照:リア充な女子中高生が集まる動画アプリ「MixChannel」300万DLまでの道のり。

7、Zaim

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ジャンル:家計簿
350万ダウンロード

<メモ>
・20代後半〜30代前半のユーザーが多い。
・タップ数が多いとストレスになる。想像以上に「1タップ」は重たい。
・ツールアプリのニーズは「素早く使いたい」と「安定してほしい」、カッコイイUIはその後。

機能の位置を動かしたら「機能がなくなった」という問い合わせが増えた。それからは、変更後すぐ削らないよう気をつけている。
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参照:UIデザイン時の「ユーザーの使いづらい」には2パターンある、「Zaim」UI改善の失敗談。

8、斉藤さん

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ジャンル:コミュニケーション
1,200万ダウンロード

<メモ>
・みんな「斉藤さん、気持ち悪いね」と言いながら遊んでいる。
・ウケているのは「偶然性」ではないか。いまの子は「冒険する」という選択が少ない。

参照:通話アプリ「斉藤さん」若者に支持されたキーワードは「偶然性」「人気者になりたい」

9、Taptrip

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ジャンル:写真SNS
150万ダウンロード(中東ユーザーがメイン)

<メモ>
・海外にたくさん友だちができると、戦争したくなくなる。
・改善を重ねて、途上国ユーザーの獲得単価は、1ダウンロード10円くらいに。

中東やアフリカでは「アプリの通信料」が増えるとユーザーが離れる。なぜなら、通信料がプリペイド方式だから。実際に「写真の表示枚数」を増やしたら継続率ダウン。
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参照:中東ユーザーに人気の友だちアプリ「Taptrip」3年越しの150万DL。

10、カメリオ

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ジャンル:ニュース
20万ダウンロード

<メモ>
・20代後半〜40代前半がコアユーザー、「年齢が上ほど定着率が高い」傾向だった。
・テーマの読み込み速度を「5〜10秒」から「1.5秒」まで短縮、すると継続率が2〜3%上がった。

参照:ニュースアプリ「カメリオ」が語る、継続率アップに効果的な3つの施策。

11、ピリカ

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ジャンル:ゴミ拾いSNS
4万ダウンロード

<メモ>
・アプリを通じて1,700万以上のゴミが拾われている。
・事業としては黒字。協賛企業からの収益が50%、自治体からの収益が50%
・ポイ捨てゴミで圧倒的に多いのが「タバコ」、実は「ペットボトル」は3%以下。

参照:ゴミ拾いアプリ「ピリカ」1,700万のポイ捨てデータを集めてわかったこと。

12、ネイルブック

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ジャンル:ネイル閲覧
120万ダウンロード

<メモ>
・ネイリスト向けの機能を強化したところ、写真投稿数が30%アップ。
・工程をシンプル化(5→3ステップ)したら、写真投稿数が20%アップ。

参照:ネイルアプリ「ネイルブック」が語るアプリ運営の生体験談

13、ツイキャス

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ジャンル:生放送配信
1,000万ユーザー

<メモ>
・24歳以下が55%を占める。男女比は40:60。
・ツイキャスの放送は94%が、モバイルからの配信。
・成長のきっかけは「スマホにインカメラがついた」「女子高生にツイッターが浸透した」の2つ。

参照:生配信アプリ「ツイキャス」が語るスマホベースであることの大切さ。

14、CHEERZ

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ジャンル:アイドル応援

<メモ>
・アイドル好きのコアユーザーが多く、MAU率は75%を超えている。
・アイドル応援に必要な「CHEER」は課金で回復できる、課金ユーザーは数パーセント。
・課金売上は、一定の割合をアイドル側(事務所)にも分配している。

ソシャゲの仕組みを取り入れている。レベルが上がると「CHEER」が回復し、上限もアップする。
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参照:アイドル応援アプリ「CHEERZ」ファン心をつかむ工夫。

15、nana

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ジャンル:音楽コミュニティ
100万ダウンロード

<メモ>
・1日3〜4万の曲が投稿されている。
・ユーザーの年齢は18歳以下が69%。「音楽好きの女子高生」が多い。
・ASOとローカライズ(15言語)を行って、新規ユーザーの流入が5〜6倍に。

参照:コラボでつながる音楽アプリ「nana」100万ダウンロード突破。

16、minne

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ジャンル:ハンドメイド作品販売
415万ダウンロード(iOS 60%:Android 40%)

<メモ>
・購入の8〜9割がスマホ(アプリ+WEB)経由
・トップクラスの作家は、minne上で「月150万円くらい」の売上がある。

参照:ハンドメイドマーケット「minne」アプリ運営で大事な問いは「真の目的はなんですか?」

17、スペースマーケット

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ジャンル:空きスペース販売
10万ユーザー

<メモ>
・「1ヶ月以内にリピートする人」は10%くらい
・「撮影ニーズ」が意外に強い、古民家が「コスプレの撮影」などにつかわれている。
・「レビューを書いてください」というリマインド回数を増やし、タイミングを「利用翌日」から「当日利用後すぐ」にしたら、レビュー数が約20倍に。

参照:「スペースマーケット」が生まれた理由とレビュー施策「4つの成功と失敗」

編集後記

2016年もアプリの取材希望のご連絡など、随時受け付けています。ご興味ある方は、以下のページからどうぞ!
https://appmarketinglabo.net/newsrelease/

去年の「2014年版のアプリデータまとめ」はこちらです。
https://appmarketinglabo.net/app-matome2014/

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アプリマーケティング研究所編集部 アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。
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