5,000万円~数千円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2014年版)

2015年02月19日 |
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2014年に取材をしたアプリのダウンロード数や収益などをまとめました。※なお、データはあくまで取材当時のものなので、現在とは大きく違っているケースもあるかと思います。

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ゲーム編(24アプリ)

1、生きろ!マンボウ

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ジャンル:ゲーム
DL数:450万ダウンロード(韓国350:日本100)

メモ
・広告収益と課金収益のバランスは80:20。
・韓国ではクチコミで広がった。プロモーションしていない。
・韓国で高収益性だったアドネットワークは「AdMob」「InMobi」「nend」「chartboost」

参照:死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。

2、100万のタマゴ

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ジャンル:ゲーム
DL数:世界800万ダウンロード(海外9:日本1)
収益:3,500~4,000万円(広告収益のみ)
収益性:4円くらい/1ダウンロード

メモ
・人類の時間を1,000年以上もムダにしたゲーム。
・リリースから2年以上たったいまも、月数十万円レベルの収益がある。
・スペインで「たまごっち」が流行っていたことが火種になり、海外でヒット。

参照:800万ダウンロードの無駄タップアプリ「100万のタマゴ」がヒットするまで。

3、みつけて!おじぽっくる

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ジャンル:ゲーム
DL数:250万ダウンロード(iOS170:Android80)

メモ
・半年間企画を寝かせてから「このままはダメだ」とつくりなおした。
・90%以上が広告収益、課金は10%以下。
・女子高生を中心としたクチコミで爆発的に広まった。

参照:「みつけて!おじぽっくる」が女子高生にクチコミされた理由。

4、ようとん場

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ジャンル:ゲーム
DL数:340万ダウンロード(日本180万:台湾160万)

メモ
・広告収益と課金収益のバランスは70:30。
・台湾での広告収益性は日本の半分程度。
・ユーザーランキングの公開、ランカーへのアイテムプレゼントなどソシャゲ的な手法を取り入れた。

参照:ブタ育成アプリ「ようとん場」台湾でプロモーションをかけ160万ダウンロードに到達。

5、CUBIC ROOM

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ジャンル:ゲーム
DL数:415万ダウンロード(シリーズ累計)
収益性:4~5円/1ダウンロード(改善後)

メモ
・「脱出ゲーム」はランキング上位に入りやすく、順位の維持がしやすい。
・集中して遊ぶため「脱出ゲーム」は広告モデルと相性が良くない。
・日本に1-2万人は「脱出ゲームマニア」がいるのでは。

参照:400万ダウンロードの脱出ゲーム「CUBIC ROOM」を生んだアプリ職人の細部へのこだわり。

6、激ムズ迷路100

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ジャンル:ゲーム
DL数:50万ダウンロードくらい
収益:1,000万円以上

メモ
・1,000万円超えアプリはほとんどない、アクティブユーザーが残るかがカギ。
・バナーよりかは全画面広告が調子いい。
・すぐ終わるアプリより、100ステージある「激ムズ系ゲーム」の収益が良い。

参照:アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。

7、ハンマーズクエスト

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ジャンル:ゲーム
DL数:20万ダウンロード(iOS16万:Android4万)
収益性:10円くらい/1ダウンロード

メモ
・「ストリートファイター2」の車を壊すボーナスゲームからヒントを得た。
・開発費は250〜300万円程度。
・レベル99まで上げるコアゲーマーもいたため、課金も入れておくべきだった。

参照:ハンマーズクエスト開発秘話と、カジュアルゲームの収益事情。

8、壁蹴りジャンプ

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ジャンル:ゲーム
DL数:115万ダウンロード
収益:2,000-3,000万円
収益性:30円くらい/1ダウンロード

メモ
・自然にAppStoreの総合6-7位までいけた。(「棒人間ゲーム」駆け出しの時代)
・2012年リリースのゲームだが、未だに少なくない売上が出ている。

参照:ハンマーズクエスト開発秘話と、カジュアルゲームの収益事情。

9、新宿ダンジョン

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ジャンル:ゲーム
DL数:50万ダウンロード

メモ
・新宿駅のマッピングが大変で、開発に1年くらいかかった。
・開発時間は、マップ調査7割、プログラム1.5割、グラフィック1.5割。

参照:上原さんがアプリ開発者になった理由と「新宿ダンジョン」ヒットの裏側。

10、上原の冒険

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ジャンル:ゲーム
DL数:30-40万ダウンロード(無料化後)
収益性:20円くらい/1ダウンロード

メモ
・有料(350円)の時は、無料セールも含め2-3万ダウンロードしかされず。
・「罠」があるアクションゲームなので、よくゲーム実況してもらえる。

参照:上原さんがアプリ開発者になった理由と「新宿ダンジョン」ヒットの裏側。

11、白いとこ歩いたら死亡

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ジャンル:ゲーム
DL数:1,000万ダウンロード(iOS600万:Android400万)
収益:5,000万円以上(推計)
収益性:5~7円くらい/1ダウンロード

メモ
・ダウンロード数は、日本とアメリカで半々くらい。
・米国AppStore総合2位をとった日は、1日で17万ダウンロードされた。
・カジュアルゲームは寿命が短く、半年たつと売上は大きく落ちる。

参照:中毒ゲーアプリ「白いとこ歩いたら死亡」作者が語るアメリカンドリーム。

12、恋楽園

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ジャンル:恋愛ゲーム
DL数:200~300万ダウンロード(中国などアジア中心)

メモ
・「乙女ゲーム」は恋愛物語なので、世界中にニーズをもった層がいる。
・中国の腐女子にインタビューをして、彼女たちの「夢」を取り入れた。
・中国の高校生の7割以上が相部屋の寮に住む、趣味が広がりやすい。

参照:乙女ゲームアプリの「KOYONPLETE」に聞く世界の萌え事情。

13、小学生あるある

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ジャンル:ゲーム
DL数:26万ダウンロード
収益:1,000万円
収益性:40円くらい/1ダウンロード

メモ
・20-30万円の予算で1万DLブーストしたが、費用は回収できた。
・ブーストしてランキングが上がると、メディアにも取り上げられ始めた。

参照: 1,000万円稼いだ放置系アプリ「小学生あるある」の裏側。

14、精子vs卵子

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ジャンル:ゲーム
DL数:70万強ダウンロード
収益:100万円以上(リリース2か月時点)
収益性:1-2円くらい/1ダウンロード

メモ
・「Naverまとめ」にまとめられたのがキッカケで、Twitterで広まった。
・ブーストを実施してみたが、収益性が低かったため回収できず。

参照: 1,000万円稼いだ放置系アプリ「小学生あるある」の裏側。

15、ねんしょう!

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ジャンル:ゲーム
DL数:10万ダウンロード(有料350円、無料セールなど含む)
収益:数百万円

メモ
・当初は予算がなかったため、「萌えボイス」でアマチュア声優を起用。
・海外はアジアが反応がいい、「萌え」は欧米では難しい。
・最初は手ごたえがなかった、1日1ダウンロードの日もあった。

参照:萌えトレーニングアプリ「ねんしょう!」が語るヒットのコツ。

16、ねんしょう!for Girls

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ジャンル:ゲーム
DL数:40万ダウンロード(iOS2:Android1)

メモ
・広告とアプリ内課金で50:50。
・AppStore有料ランキングのブーストは、約3,000DLで1位がとれる。
・女性はブランド好きなのでプロじゃないとダメ。男性は素人も好き。

参照:萌えトレーニングアプリ「ねんしょう!」が語るヒットのコツ。

17、おっさんたまご

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ジャンル:ゲーム
DL数:180万ダウンロード(シリーズ累計)

メモ
・収益バランスについては、広告80:課金20くらい
・「ズームインサタデー」で紹介され+10万ダウンロード。
・海外ユーザーも30%くらい、台湾などでも遊ばれている。

参照:「おっさん☆たまご」のゲーム会社が2連続で100万DL突破できた理由。

18、49人目の少女

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ジャンル:放置ゲーム
DL数:40万ダウンロード
収益:2,000~3,000万円

メモ
・12万6000回のソーシャルシェアのうち、90%がTwitterだった。
・収益バランスは広告80:課金20。

参照:49人目の少女」のNagisaが教える、本当に効果がある6大アプリ集客術。

19、インフレーションRPGクエスト

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ジャンル:ゲーム
DL数:90万ダウンロード(iOS20%:Android80%)
収益性(日本):約15円/1ダウンロード
収益性(海外):約 6円/1ダウンロード

メモ
・ローカライズもしていて、ダウンロードのほとんどは海外(中国が多い)
・約3カ月で開発(デザイン+プログラム1.5ヶ月、ゲームバランス1.5ヶ月)
・Google先生で調べて、独学でゲーム開発をしている大学生開発者。

参照:「インフレーションRPGクエスト」が90万ダウンロードの快挙

20、ひまつぶクエスト+

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ジャンル:ゲーム
DL数:32万ダウンロード(iOS10%:Android22%)
収益性:約15円/1ダウンロード

メモ
・ソーシャルゲーム会社でゲームを作っていたが、個人で独立。
・「2年で結果がでなかったら引退する(サラリーマンに戻る)」と家族を説得。

参照:タイムリミット2年「ひまつぶクエスト+」の開発者が独立できた理由

21、ふとしの部屋

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ジャンル:ダイエットゲーム
DL数:50万ダウンロード(MAU10~15万)

メモ
・「NAVERまとめ」で爆発、3日で10万ダウンロード伸びた。
・キャラデザインは「バナナマンの日村さん」からヒントを得た。

参照:バナナマン日村さんの可愛さを応用「ふとしの部屋」が女性受けしたワケ

22、ダイス&モンスターズ

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ジャンル:ゲーム
DL数:5万ダウンロード
収益性:13円くらい/1ダウンロード

メモ
・アプリ内通貨は「一番安い」ではなく「一番割引率が高い」が売れた。
・収益バランスは広告収益90%:課金10%。

参照:アプリ開発中の不安を「ダイス&モンスターズ」作者が語る

23、超ダメージ勇者

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ジャンル:クリッカーゲーム
DL数:18万ダウンロード
収益性:20~25円くらい/1ダウンロード

メモ
・開発期間は5日~1週間、フリー素材をうまく活用。
・格安のブーストを計3回実施、すべてコストは回収できた。
・初回は1万ダウンロードのブーストで、結果100万円の売上に。

参照:奈良発のアプリ「超ダメージ勇者」が成功した理由

24、絶品!ウマすぎカフェ

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ジャンル:経営シミュレーション
DL数:30万ダウンロード(iOS30%:Android70%)
収益性:11円くらい/1ダウンロード

メモ
・50%は海外からのダウンロード。
・アイコン画像を40回以上つくりなおした。

参照:「会社員より年収は落ちたが、開発は楽しい」ウマすぎカフェの裏側

非ゲーム編(14アプリ)

2014年に取材をしたアプリ(非ゲーム)のダウンロード数や収益などをまとめました。※データは取材当時のものです。

1、マンガ読破!

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ジャンル:マンガ
DL数:165万ダウンロード(DAU15万、MAU50万)

メモ
・広告収益と課金収益のバランスは80:20。
・一番課金するのは30代後半の男性。
・読者数が伸びるのは「ヤンキー」「水商売」「なりあがり」の3ジャンル。

参照:マンガアプリビジネスの裏側を「マンガ読破!」「マンガボックス」が語る。

2、ペコリ

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ジャンル:料理日記
DL数:70万ダウンロード(iOS50:Android20)
ユニークユーザー:200万UU(WEB版もある)

メモ
・90%以上が女性ユーザー。
・当初は、主婦に「私のくるところじゃない」と思われ80%が離脱していた。
・「料理写真を投稿する場所が欲しい」というニーズにマッチした。

参照:「デザインがかっこよすぎて80%が離脱」サイバーエージェントの「ペコリ」がハマった落とし穴。

3、おカネレコ

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ジャンル:家計簿
DL数:200万ダウンロード(iOS9:Android1)
MAU:65万

メモ
・ユーザーの男女比は女性7:男性3.
・収益構成は広告60%:課金40%。
・無料ユーザーの4%前後ぐらいが課金してくれる。

参照:家計簿アプリ「おカネレコ」が語る200万ダウンロード到達までの道のり。

4、ノハナ

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ジャンル:フォトブック作成
ユーザー数:80万ユーザー(iOS6:Android4)

メモ
・「お母さんが子どもの写真を記録する」という使い方が7割。
・会員登録したユーザーの半分以上は、フォトブックを注文する。
・ゴールデンの「深イイ話」で紹介されて1日10万ダウンロード増えた。

参照:mixi発のフォトブックアプリ「ノハナ」に起きた想定外の価格マジック

5、SM診断

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ジャンル:診断アプリ
DL数:19万ダウンロード(有料200円)
収益:1,000万円以上

メモ
・デベロッパーとしての月収は30~200万円で変動。
・iPad発売の行列に並び、メディアの知り合いをつくった。
・「お願いランキング」で紹介され、+1,500ダウンロード。

参照:黎明期AppStoreの成功事例を「RU Apps」がいま語る。

6、メッセージバード

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ジャンル:メッセージ交換
DL数:200万ダウンロード(MAU15万ほど)
収益:1,000万円以上(月間の広告収益)

メモ
・ユーザーの男女比率はだいたい半々、20代が50%・10代が35%。
・広告収入がほぼ100%に近い、課金は10%もいかない。
・海外ユーザー10%、英語と中国語でもリリースしている。

参照:月1,000万円広告で稼ぐメッセアプリ「メッセージバード」成長秘話。

7、SlideStory

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ジャンル:動画作成
DL数:約150万ダウンロード(iOSのみ)

メモ
・最初から9ヶ国語にローカライズ、半分が海外ユーザー。
・タイ、台湾、韓国のユーザーが多い。
・「レビュー投稿で、楽曲あげる」という施策で、レビュー投稿が約1.5倍に。

参照:動画作成アプリ「SlideStory」は150万ダウンロード間近。

8、Umano

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ジャンル:ニュース読み上げ
DL数:110万ダウンロード(iOS30%:Android70%)

メモ
・新規ダウンロードの半分はアジア地域で、残り半分がアメリカ。
・ユーザーの55%は、車の運転中に使っている。
・「月10以上の記事を聞くユーザー」の3.25%がプレミアム課金する。
・シリコンバレーでは「AppStoreの中の人」を紹介してもらえることも。

参照:「Umano」のこれまでと、エンジニアが英語を習得するメリット。

9、ボケて

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ジャンル:エンタメ
DL数:350万ダウンロード

メモ
・(WEB版もあるが)アプリからの利用が9割。
・ソーシャルシェアは、LINEでのシェアが過半数を占める。
・男女比は6:4、アプリ化で「見てるだけ」の女性ユーザーが増えた。

参照:ボケてのコラボ広告への依頼が絶えない理由。

10、ウンログ

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ジャンル:健康管理
DL数:約20万ダウンロード(DAU約2万、MAU約4万)

メモ
・ユーザーの95%が女性、ここまで女性に寄ると思わなかった。
・Apple本社に「頼むからリジェクトしないでくれ」と直談判しにいった。
・アメリカでは「かわいい」は子どもっぽく見える、大人が使ってくれない。

参照:うんちに人生をかけた男が挑戦するアプリ「ウンログ」

11、エキサイトニュース

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ジャンル:ニュースアプリ
DL数:50万ダウンロード(DAU8~9万、MAU18~19万)

メモ
・YDN(Yahoo!ディスプレイアドネットワーク)は収益性が高くオススメ。
・ヘビーユーザーに「レビュー依頼」、数か月で1,000件以上のレビュー増。

参照:エキサイトニュース施策の秘密は「ヘビーユーザーからの口コミ収集」

12、fotor

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ジャンル:画像加工
DL数:1700万ダウンロード(iOS70%:Android30%)
MAU:500万くらい

メモ
・ユーザーの60%は日本やヨーロッパ諸国。
・課金額はアメリカ・日本・ドイツが高い、ブラジルやタイは低い。
・日本語にローカライズしたところ、ランキングが平均+10アップした。

参照:アプリの海外展開、3つのポイントを画像加工アプリ「fotor」に聞く

13、寝たまんまヨガ

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ジャンル:ヨガ
DL数:50万ダウンロード

メモ
・非課金ユーザーが70%、課金ユーザーが30%。
・有料アイテムの販売数は35,000超え。

参照:エキサイトニュース施策の秘密は「ヘビーユーザーからの口コミ収集」

14、セクシーミラー

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ジャンル:自撮りカメラ
DL数:約100万ダウンロード

メモ
・1DLあたりの収益は、広告5円:アプリ内課金1.5円くらい。
・「スロット」をつけて、ユーザーが課金アイテムに触れる導線をつくった。
・「美肌」は世界共通ニーズだが「デカ目」ニーズは日本だけ。

参照:世界100万ダウンロード間近の自撮りアプリ「セクシーミラー」

15、papelook

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ジャンル:写真コラージュ
DL数:1300万ダウンロード(iOS6.5:Android3.5)

メモ
・女性比率が97%、10~20代のユーザーが多い、日本65%:海外35%。
・ローカライズは多くの言語でやるべき。(papelook は10カ国語に対応)
・ユーザー比率は・スタンプ課金してくれるユーザーは「子育て中のお母さん」

参照:1300万ダウンロード超えアプリ「papelook」成長秘話

16、オヤジ占い

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ジャンル:占い
DL数:2,000ダウンロード
収益性:3,000円くらい(全アプリ累計)

メモ
・妹にみせたら「お兄ちゃんは何の仕事をしてるの?」と心配メールがきた。
・「自分の好きなこと」をやっているので、儲からなくても続けられている。
・未だにガラケーを使っている。「スタバでMac」より「河原でガラケー」のほうがかっこいい。

参照:アプリ開発の時給は1円以下。クソアプリを作り続ける異端児「クリーニングス」

編集後記

今さらながら、今年もよろしくお願いします。取材希望の会社さん・個人さんなどいらっしゃればお気軽にご連絡ください。(すべてにお返事できないかもですが)

メール:news@appmarketinglabo.net

あと余談で、先日KADOKAWAさんのセミナーに呼んでいただいたのですが、その時につかった「アプリ開発者の数」のスライドを以下に貼っておきます。

世界のアクティブアプリデベロッパー(2014年に1つでもストアに公開したアカウント)ってこのくらいらしいですね。日本に絞るとiOSとAndroidそれぞれ数万アカウント(3万以下だろうか)くらいかな?
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