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「自分がほんとに好きなアプリ」をつくったら250万ダウンロードの大ヒット。「こんなフリーキックはイヤだ」の作者ハップがありのままの姿見せるまで。
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5,000万円~数千円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2014年版)
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「ユーザー評価☆4.5と☆2ではダウンロード率が30%変わる」アプリ累計1,000万ダウンロード突破のNagisaが語るAppStoreのASO戦略。
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「バナー広告から直接アプリストアに飛ばさない」Antennaがユーザー継続率を1.6倍にしたプロモーション事例。
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「トップ5のゲームで月50億円の売上」「直近の中国でのiPhone販売台数はアメリカを超えている」メタップスが語る中国ゲームアプリ市場の真実。
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「Youtuber効果でアプリが34,000ダウンロード」「オムライスは地味な画像がクリックされる」nanapiが語るWEBとアプリのマーケティング分析。
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「20万ダウンロードで収益340万円増のアプリも」アイモバイルが教えるインタースティシャル広告をつかったアプリマネタイズ成功事例。
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「アプリがヒットするか予想できる?」「クチコミはインフルエンザに似ている」ヒットゲームアプリ開発者が語る、アプリの広め方とマネタイズ裏話。
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「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。
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「無意味なサンマに1,000人課金、レビュー欄でユーザーから求婚」45万ダウンロードの方向音痴向けナビアプリ「Waaaaay!」の愛されアプリ運営術。
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「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。
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「もうすぐ、売上の50%が海外になる」世界1,600万ダウンロードのキモカワにゃんこアプリ「にゃんこ大戦争」ゆるゆる運営で韓国と欧米にも進撃中。
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「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。
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「アプリを月16本ペースで年間200本つくった」Goodiaが2014年を振り返り「初月売上が高かったゲームアプリ」のベスト3を語る。
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「誰もやりたくないアプリ」を3日でつくったら、広告収益3,500万円超え。800万ダウンロードの無駄タップアプリ「100万のタマゴ」が世界各国でヒットするまで。
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「休刊雑誌のマンガをアプリで連載し単行本が爆売れ。課金するのは30代後半の男性」マンガアプリビジネスの裏側を「マンガ読破!」「マンガボックス」が語る。
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「残金10万円、オフィスを解散し実家でアプリ開発」電子手帳アプリ「ライフベア」資金が尽きてもアプリの運営をつづけられた理由。
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「食ってるだけで年収1,000万円の女」韓国のニコ生と呼ばれるアフリカTVのビジネスモデル「星風船」(ネット版の投げ銭)の裏側にせまる。
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「Facebook広告がめちゃくちゃシェアされる」台湾NO.1のアドネットワーク「Vpon」が語る、台湾でアプリのダウンロードを増やすために知っておくべきこと。
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「キモカワおじさんアプリが10代女子に大ヒット」250万ダウンロードのおじさん収集ゲーム「みつけて!おじぽっくる」が女子高生にクチコミされた理由。
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「私のMAUは53万です」アプリ版スカウター「App Ape Analytics」誕生、ニュース・フリマ・マンガアプリのアクティブユーザーと性別比率を調査した結果。