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「カジュアルゲーだけど課金売上が30%」イグニスのブロック崩しアプリ「breaker」つくったのは医療業界からきた男、モチーフは「ドラクエ1」
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原宿の女子高生「自撮りの練習はしない(86%)」「自撮り棒をつかう(31%)」女子高生100人に聞いた「スマホカメラと自撮り」の実態。
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「ユーザーレビュー促進」は親しみやすい文言にすると逆効果。「スペースマーケット」が生まれた理由とレビュー施策「4つの成功と失敗」
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87%の女子高生「LINEスタンプの課金額が1,000円以下」女子高生のLINEとスマホ通話について調査。
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「ヨルダン国王がアプリ開発コンテストを開く理由」「ケニアの戦争ゲー、回復アイテムがレッドブル」新興国のゲーム事情をアナリストが語る。
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女子高生にとって「パソコンの死」はいつ? 未だ40%がパソコンをつかう理由と「授業中スマホいじり」の実態。
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ユーザーが伸びた理由は「女子高生」と「インカメラ」。1,000万ユーザーの生配信アプリ「ツイキャス」が語るスマホベースであることの大切さ。
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「地元の同級生3人」でアプリをつくり続けて300万ダウンロード。「SYUPRO-DX」が語る「彼女は最後にそう言った」がヒットするまで。
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アプリで読めばすべて無料、それでも単行本が売れる理由。マンガアプリ「comico」に聞く、スマホ時代のマンガコンテンツ。
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男性が理解できない「女の意思決定」を可視化した「女ゴコロフレームワーク」とは。ネイルアプリ「ネイルブック」が語るアプリ運営の生体験談。
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「アイコン広告と比べて収益が2.7倍に」「なじませるほど収益性が上がった」ネイティブ広告ネットワーク「Hike」が語るアプリマネタイズのコツ。
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中国アプリ市場「トップ50で月商1億円くらい。あえて『有料アプリ』として出す戦略もアリ」メタップスが語る中華圏へのアプリ展開10のポイント
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アラブ人がスマホゲーに廃課金する理由「娯楽がないし、暑すぎてサッカーも出来ない」アナリストに聞く新興国のゲーム市場。
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PUMOが語る「みどりのほし」100万ダウンロードの理由と、ニンテンドー3DSでゲームを出してわかった「スマホアプリ市場との3つの違い」
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4万ダウンロードでも事業は黒字に。ゴミ拾いアプリ「ピリカ」が語る1,700万のポイ捨てデータを集めてわかったこと。
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「アプリの速さ」を改善したらユーザーの継続率が2〜3%上がった。ニュースアプリ「カメリオ」が語る「継続率アップ」に効果があった3つの施策。
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「広告収入は月3,000万円くらい」Nagisaの無料マンガアプリ、好調のカギは「激ダサアイコン」からの脱却と「隠れBL女子」のポテンシャル。
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「課金しているのは医者やキャバ嬢。女性向けゲームでは『つけま』が売れる」元大手ゲーム企業プランナーに聞くソーシャルゲームの裏側。
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「これ気持ち悪いね」とバカにされつつ1,200万ダウンロード。通話アプリ「斉藤さん」若者に支持されたキーワードは「偶然性」「人気者になりたい」
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鉄道オタクが「趣味の延長」(開発2年半)でつくった有料アプリが6,400万円の売上。ニッチな電車運転アプリがグローバルで成功できた理由。
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ヒットアプリは企画書からは生まれない。物理演算ゲーム「Q」700万ダウンロード突破のカギは 「ネタバレにならないクリア画像」が拡散されたから。