スマホゲームが「赤字686万円でゾンビ化」room6のその後。イベント出展で感じた「人からもらえる勇気」の大きさと、課金でアプリ売上をあげるコツ。

2018年01月31日 |
47
Pocket

夢だったゲーム開発が「赤字686万円でゾンビ化」した、room6さんのその後などを伺いました。

※本記事はカイト株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。


※room6 代表 木村征史さん(写真左)

最近の「room6」さんの調子はどうですか?

自社のゲームのほうは、いまもまったく儲かっていませんね。「とっとこダンジョン」の14万円だった収益が30万円になったくらいです。

正直、つくったゲームで「お金を稼ぐこと」のむずかしさを感じました。去年くらいは「精神的にもう限界かな」という時期もありましたね。

そういう経緯があって、最近は「自社のゲーム開発」はお休みして、他社さんとの「共同開発のお仕事」をやらせていただいています。

他社さんの企画したゲームの開発などを、裏側でお手伝いするようなお仕事のことです。


※前回取材したときのroom6。ゲームをつくったら赤字686万円でゾンビ化してしまった(過去記事

共同開発でどんなゲームをつくっているんですか?

たとえば、ポラリスエックスさんというパブリッシャーと一緒に、Switch版の「サリーの法則」や「アビスリウム」というゲームを移植で開発しています。

ほかには「少年騎士ヤスヒロ」というアプリ(韓国のデベロッパーがつくったゲーム)の、日本語版を開発させてもらったりしています。

ご縁があって、そういうお仕事のお話をいただけて、なんとか「やっていけそうな感じ」というか、上向き加減でがんばっているところです。

ここまで「生き残ること」も大変だったと思うのですが、どうして続けてこられたのでしょうか?

そうですね・・・お金の話でいうと、裏側で「受託の仕事」はずっと続けていたので、それでなんとか生き残ってこれたというのはあります。

モチベーションという意味では、イベント出展などはずっと続けていたので、そこで「人に勇気づけられた」というのはあると感じますね。

それってどういうことですか?

イベントに出展すると、ほかのゲーム開発者が「がんばっている姿」が見えますよね。すると「悔しいなあ、がんばろう」ってなるんですよ。

なんでしょう。若い人が個人ですごいゲームつくってたり。オッサンでがんばっている人もいたり。本当にいろんな人たちがいて。

そういうのを見てると、自分はなんにも成功してなくて、このまま辞めるのもカッコ悪いな、もっとやらんと死ねないなと思うんですね。

あと、見にきてくれた人が「応援してるよ」って言ってくれるのも嬉しくて。そういう一言だけで「もうすこしだけ頑張ってみよう」と本当に思えたりするんですよ。

なるほど。これまで「出展してきたイベント」をよければ教えていただけますか?

ひとつは「デジゲー博」これは個人的にはオススメです。インディーでもプレッシャーなく楽しめて、なんでも受け入れてくれる空気がある。

あと、京都の「ビットサミット」は、インディーのお祭りみたいな雰囲気があります。日本で一番大きいインディーイベントですごく熱量もある。

ただ、最近は出展者のクオリティも上がってきていて、個人的には「場違い感」を感じつつありますね。笑

でも、クオリティ高い作品をつくれたなら絶対にでるべき。実際、出てみるとむちゃくちゃたのしいし、取材メディアの数もすごく多いので。

あと、東京ゲームショウは、ぼくらのときは出展が無料だった(SONYがスポンサーだった)のですが、入場者も多くて4日間立ちっぱなしでハードでした。

ただ、イベントの大きさは圧倒的ですし、終わったときの「やったったぞ感」はすごかった。そういう達成感を味わえるイベントでした。

ちょっとずつ「room6」さんの流れが良くなってきたのは、イベント出展などを地道にやってきたおかげもあるのでしょうか。

それはあると思いますね。イベントで少しずつ人のつながりも増えて、お仕事につながって生き残ってこれたのだと感じます。

やっぱり世界も人も広がるし、たまにメディアで紹介されるし。お金も時間もかかるけど、それ以上にお金に換算できないことがあるのかなと。

ところで、今日は「itemstore」というサービスの感想を聞きたかったのですが、これについて教えていただけますか?

昨年、共同開発で「リリーさんバトる!」というアプリを出したんです。1万ダウンロードくらいで、収益も「飲み代を稼げたね」という程度なのですが。

そのときに、課金の実装ができる「itemstore」というサービスをつかいました。「itemstoreだとラクに課金が入れられるよ」という話を聞いて。

やっぱり、課金周りってバグや不具合が起こりやすいので、あんまり自分で実装したくなかった、っていうのが本音のところですね。


※リリーさんバトる!(iOS/Android

実際に「簡単に課金アイテムの実装」はできたのでしょうか。

できました。あと、品揃えは増やしとこうか的なノリで、簡単に「課金アイテムの種類」も増やせるんですよ。それも良かったです。

課金アイテムの画像だけアップして、アイテムの値段と名前を設定するくらいで、課金アイテムがいくつも増やせました。

実際、3,000円の「真ん中の価格」のアイテムが一番売れたりして。あと、高額なアイテムも「ご祝儀課金」として知人が買ってくれたり。笑

ただ、課金画面の「デザインのテンプレート」は、もっと増えるといいなとは思いましたけどね。オリジナルのデザインを設定できたりとか。


※事前にGoogle Play / iTunes Connect でのアイテム登録が必要、とのこと。

なるほど。どういう人に「itemstore」はオススメできますか?

やっぱり実装が簡単なので、バタバタしながらあと数日でリリースしないといけないときに、ラクに課金を実装したいという人ですかね。

なんか、差し迫っているときに限って「課金エラーです」みたいになることって、なぜかアプリ開発でよくあるじゃないですか。笑

そうなると、どちらかというと開発リソースの少ない、個人や小規模チームに向いてるのかなと思います。

カジュアルゲームでも「アプリ内課金」って入れておいた方が良いんでしょうか。

もちろん、入れたほうがいいとは思います。実際に「とっとこダンジョン」なんかも、収益の3割くらいを課金が占めていたりしますから。

とくに最近は昔みたいに「すぐ数十万ダウンロード!」って時代じゃないので、1ユーザーの客単価に力を入れるのがいいのかなと。

共同開発した「少年騎士ヤスヒロ」も、まだ数千ダウンロードなのですが、継続率がめちゃくちゃ良くて、1ダウンロードの収益が100円を超えているんですよ。

そういうのを見ると、最近は「客単価と継続率とおもてなし」を重視したほうがいいんだろうなと、すごく実感したりもしますね。

1万ダウンロードしかされなくても、十分食っていける可能性があるなと。そういうゲームを自分たちでつくれるようになりたいですね。

1,000アプリのデータで考える「課金の売上」を上げるコツ

itemstore運営のカイトさんに、課金アイテムで「アプリの売上」を伸ばすコツを聞きました。


※カイト株式会社 地田慎さん、高田雄太郎さん、倉持貴明さん

「itemstore」について教えていただけますか?

アプリ内課金をサーバーレスで実装/管理できるツールです。現在1,000アプリ以上に導入されています。

料金プランは、月額980円(個人向け)と月額9800円(法人向け)2つのプランがあります。無料のトライアル版も用意しています。

中には、個人デベロッパーで月に1,000万円ほど、課金売上がある利用者もいらっしゃいますが、その際もかかるのは月額利用料のみです。

課金収益については通常と同じく、AppStore/GooglePlayの手数料が30%、デベロッパーさんに70%が入る形になります。

ちなみに、SSPの「アドフリくん」をつかっているデベロッパーさんは、「itemstore」を無料でつかうことができたりもします。

「itemstore」を運営するカイトさんからみて、課金で収益を上げるコツはありますか?

現在「itemstore」を導入している、1,000アプリのデータを分析したところ、いくつかアプリ内課金でわかったことがあります。

ひとつ、興味深いのは「課金アイテムの販売額」でみたときに、9,800円の高額アイテムが全体額の50%を占めていることです。

個数でいうと、300円のアイテムが一番売れているのですが、金額でいうと9,800円のアイテムが圧倒的な割合になっているんですね。

なので、高額の課金アイテムというのは、選択肢としてアプリに入れておいた方が良いと感じます。


※あくまで「itemstore」導入アプリのデータではあるためひとつの参考まで(以降のデータも同様)

高額アイテムが「全体の50%」を占めているんですね。

そうですね。あと、初めて課金するときには「少額のアイテム」から課金する人が多く、最初は「500円以下を課金する」という人が60%を占めています。

という背景もあって、課金アイテムは「アプリ内通貨」を、高いものから低いものまで用意して、それを課金してから消費してもらう形が良いと考えています。


※ざっくり「課金アイテムの価格帯」で分けて集計したデータ


※初めて課金するまでの期間は「1週間〜1ヶ月程度」が一番多いそう。

なるほど。

それから、同じように「ジャンル別の課金額/課金率」を調べたところ、ジャンルとして課金と相性が良いのは「RPG」だということがわかりました。

他のアプリやゲームのジャンルと比べてみても、一人当たりの月の課金額と課金率が、一番高いアプリジャンルになっています。

アプリデベロッパーが「itemstore」を利用するときに、オススメの使い方はありますか?

課金データを管理する「アナリティクス」の機能があるので、どんな価格帯のアイテムが売れやすいか、を簡単に分析することができます。

また「プッシュ通知」もセグメント別に打てるため、課金ユーザーだけに「キャンペーン情報を配信する」といった使い方もオススメです。

ほかには、ユーザーごとにサポートIDを発行して、端末の引き継ぎなども対応できるので、ユーザーサポートにもご活用いただけます。

管理画面から、ユーザーごとの所持アイテム数や、最後に購入した課金アイテムなども、サポートIDから照会することができます。

そうした機能もあるため、月額980円で「プッシュ通知を送れるサービス」「課金データを管理するツール」として、つかっている方もいらっしゃいますね。

「itemstore」からのお知らせ

2018年2月12日にUnity入門編として、初心者でも課金ゲームアプリが作れる“メイドさんと学ぶハンズオン“を開催します。

ご興味のある方は、以下よりお申込み可能ですので、ぜひお気軽にご参加ください!
https://peatix.com/event/338163/view

itemstore(アイテムストア)
https://item-store.net/

お問い合わせ
support@item-store.net

room6
https://www.room6.net/

取材協力:room6、カイト株式会社
広告企画:アプリマーケティング研究所

47
Pocket

アプリマーケティング研究所編集部 アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。
スポンサーリンク
広告掲載
btn_fb btn_tw btn_rss

Latest stories

Related stories