アプリ特化SSP「アドフリくん」を運営する、株式会社ADFULLYさんに、カジュアルゲームの生き残り方、動画広告マネタイズについて、お話を伺いました。
※本記事は株式会社ADFULLYより、依頼を受けて執筆したPR記事です。
※株式会社ADFULLY 代表取締役 小室喬志さん
カジュアルゲームは「課金と動画広告」で収益性を上げられる。
アドフリくんから見て、最近の「カジュアルゲームの環境」ってどうですか?
カジュアルゲームの環境は、一言でいうと「きびしくなっている」と考えています。大手がテレビCMをバシバシうっている中、ランキング上位に入るのは、本当にむずかしいですよね。
その一方で、もちろん「良い面」もあります。たとえば「収益性の向上」です。1ダウンロードあたりの売上が、すごく伸ばしやすくなりました。
アプリの「黎明期」には、1ダウンロードあたり10〜20円だった売上が、いまでは1ダウンロード80円くらいまで狙えるようになってきていて。
そうなった背景としては、まず「広告の種類」が増えたこと。それと、放置ゲームのような「高収益ジャンル」が、いろいろと発明されたのもありますね。
「きびしい、苦戦している」という声は、開発者さんからもよく聞きますか。
そうですね。とくに去年くらいは、引退しちゃう開発者さんが多かったんです。わざわざ「すみません、転職することになって…」と、挨拶にきてくれる方もいて。
おもしろい開発者さんが、どんどんやめちゃうとさみしいですよ。「良いアプリ」をつくっているのに、それが報われなかった。そういうことには、なって欲しくないです。
だから、しっかり「良いアプリ」をつくったら、それが収益にもつながるよう、「アドフリくん」ではお手伝いしていきたいと考えています。
実際、これから「カジュアルゲーム」をつくる方は、どうしていくと良いのでしょう?
まず、方向性としては「1ダウンロードの収益性」を上げていくのがカギだと思います。そのためには「広告と課金を両方いれること」これがとても重要です。
とくに「アプリ内課金」は、カジュアルゲームの収益性を、劇的に改善する可能性をもっています。実際に、1ダウンロード200円~300円くらい、出ているアプリもあります。
そこまでいけなくても、1ダウンロード150円までいければ、10万ダウンロードでも売上1,500万円です。
なるほど。
それから「1ダウンロード100円以上のカベ」を超えると、世界がかわってきます。なぜなら、プロモーションコストを回収できるようになるから。
たとえば、カジュアルゲームの場合、うまく運用をすることで、広告コスト100円かけて、1ダウンロード獲得することができます。アドネットワークやSNS媒体へ出稿した場合です。
そうすると、100円のコストをかけて、アプリに来てくれた1ユーザーさんが、100円~150円以上の収益を生み出してくれる、そういうサイクルを回せるようになります。
広告マネタイズとしては、何か「知っておいたほうがいいこと」はありますか?
広告マネタイズとして、いますごく熱いのは「動画広告」ですね。カジュアルゲームとの相性も良いので、ほんとに「動画広告」はつかったほうがいいです。
たとえば「超ダメージ勇者」というゲームでは、売上の40〜50%を「動画リワード」が占めていますが、こういうアプリがたくさん出てきています。
※超ダメージ勇者 -UUUM Edition-(iOS/Android)
「動画リワード」ってそこまで伸びているんですね。
そうですね。アドフリくん登録アプリの「広告収益枠 トップ50」で見ても、半数以上が「動画リワード」になってきています。
この辺のデータの推移をみていると「来年はさらに動画広告の時代になってくる」と、感じざるを得ないですよ。
※広告枠収益TOP50の種類別「枠数の比率」
「動画インタースティシャル広告」について
これから熱くなってきそうな「広告フォーマット」があれば教えてください。
最近スタートした「動画インタースティシャル」でしょうか。これは画面いっぱいに「CM動画」が流れるタイプの広告です。収益性のほうもかなり好調です。
単純な話ですけど、「静止画の広告」から「動画インタースティシャル」に差し替えることで、収益性が大幅に改善されるアプリが、たくさん出てきています。
たとえば「1ビットローグ」というゲームでは、「動画インタースティシャル」を入れてから、枠の収益性(eCPM)が10倍以上になりました。
なるほど。
それから、「You勇者」というゲームでも同様に、「動画インタースティシャル」を入れることで、eCPMが1,000円を超えるようになりました。
「静止画インタースティシャル」のeCPMと比べると、iOSで2〜3倍、Androidで3〜5倍に改善されて、アプリの収益も伸びています。
このアプリでは、「動画広告」を最後までみてくれたユーザーには、ちょっとした特典を付与することで、視聴完了率を上げる工夫もされていて。
それと、動画広告をみたくないユーザーには、「5秒でスキップ」できるようにして、不快感を与えないようにもしています。
「動画インタースティシャル」をつかうとき、注意したほうが良いことはありますか?
やっぱり「動画広告」ってインパクトが強いので、あんまり乱暴に入れすぎると、ユーザーに「広告が邪魔だ」と言われてしまう可能性があります。
だから、そこは注意しないといけないですね。コツとしては、なるべくアプリ内の「区切りのすごく良いタイミング」に入れるということ。
たとえば、ゲームなら「ゲームオーバー」や「ステージクリア」のとき、ツールなら「アクション完了」したときに、表示するイメージです。
ちなみに、開発者さんの「広告報酬」になるのって、どのタイミングなんですか?
これはケースバイケースですが、まず動画広告が「完全視聴完了」されたときに、アプリデベロッパーの報酬となるものがメインですね。
「maio」さんの話によると、動画インタースティシャルでも「完全視聴率は30〜50%」とのことなので、みんなが想像しているよりは、最後までみてくれる人が多いかもしれません。
あと、ユーザーが動画を視聴して「アプリがダウンロードされたとき」に、はじめて報酬になるタイプもあります。
この辺りについては、「アドフリくん」を入れておいてもらえれば、そのときに「いちばん収益性(eCPM)の高い動画広告」を、自動で表示することができます。
いまのところ「収益性が高くでているジャンル」はありますか。
動画インタースティシャルで、収益性が高く出ているジャンルは「ゲーム」です。実装されているアプリ数でみても「ゲーム」が多いですね。
ただ、これから「ツールアプリ」も増えてくるとは思います。ユーザーに「インセンティブ」を付与する必要性がないため、非ゲームでもつかいやすいと考えています。
アドフリくんが買収されて「グリーグループ」になった理由。
今年「アドフリくん」は、グリー子会社Glossomに買収されましたよね。どうしてグリーグループを選んだのですか?
グリーグループに参画することで「一番実現したいアイディアを実現できそうだ」と考えたためです。また、とくに期待した点が3つあります。
まず「資本力」です。アプリの広告市場を変える、大きな勝負をしたかったから。次に「開発リソース」。圧倒的によい商品をつくるには、高い技術力が必要でした。
そして、最後が「シナジー」です。グリーにはゲーム運営のノウハウや、ゲーム業界でのコネクションもあるため、アドフリくんにとって、とても心強い組み先であると感じました。
小室さんが「会社が買収されるまで」を体験してみて、印象的だったことはありますか。
やっぱり「文化の統合」でしょうか。会社が一緒になるときって「文化の統合」をしないといけない。これが実はすごく大切な仕事で。
それを、Glossomはものすごく丁寧にやるんです。Glossomには「文化の統合」を専門にやる人までいて。きめ細やかにコミュニケーションをとって調整していく。それが印象的でしたね。
最後にメッセージなどがあればお願いします。
アプリで「動画広告をつかってみたい」という方は、SSP「アドフリくん」を入れていただけると、とてもメリットがあると思っています。
なぜなら、動画広告って1社だけ入れるよりも、SSPで「広告案件」を多くもっておいたほうが、機会損失を防げるためです。
また、もっと動画広告の話が聞きたい、わからないところがあるという方がいらっしゃれば、お気軽にお問い合わせいただければ嬉しいです。
アプリ特化型のSSP「アドフリくん」
https://adfurikun.jp/adfurikun/
アドフリくんブログ「動画インタースティシャル広告」実装アイデア紹介
http://adfully.hmup.jp/315866
【第二回の記事】生データでわかる「動画インタースティシャル広告」のeCPMと、7つの実装のコツ。
https://appmarketinglabo.net/adfurikun2017/
取材協力:株式会社ADFULLY
広告企画:アプリマーケティング研究所