ネイティブ広告のアドネットワーク「Hike」を運営している、M.T.Burnさんにお話を伺いました。「M.T.Burn」は、フリークアウトとイグニスのジョイントベンチャーなんだそう。
※本記事はM.T.Burn株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。
※M.T.Burn株式会社 鈴木翔士さん
「Hike(ハイク)」について
「Hike」について教えて下さい。
鈴木:
「Hike」は「アプリとWebメディアに合わせて、広告枠がカスタマイズできる」というタイプの、ネイティブ広告のアドネットワークです。
このサービスができた背景としては、せっかく「見栄えの美しいアプリ」をこだわってつくっても、そこに「不格好な広告」が表示されると、クリエイターとしてがっかりすることがあるじゃないですか。
そうしたことをなくしつつも、「スマホ上のコンパクトなスペース」を収益化できるようにするためにつくった広告サービスです。
例えば「実際の画面」で見ると、どんな風に表示されるんでしょうか?
鈴木:
カジュアルゲームであれば、「キャラクターがしゃべっている風」の広告を設置できたり、ツールアプリであればコンテンツになじませて広告を置くことができます。
「ネイティブ広告」というと「ニュースのタイムラインの中に表示される」みたいなイメージが強いかもしれないですが、カジュアルゲームやツールアプリでも活用できるのがポイントです。
あと「コンテンツと思って、タップしたら広告だった」というユーザー体験は最悪なので、誤クリックを避けるために、「広告」や「PR」の表記は必ず入れるようにしています。
サービスをはじめてみて「アプリデベロッパーからの反応」ってどうですか?
鈴木:
最初に「ネイティブアドの広告ネットワークなんです」と説明すると、「よくわからない…」と言われてしまうんですよ。ただ実際の画面を見せると「これ、良いね」と言ってもらえることが多くて。
やっぱり今までは、アプリに広告を置くときの「フォーマットの自由度」が低かった。「用意されたサイズのバナー」を置くことしかできなかったので。
それが「コンテンツの雰囲気やUI」に合わせて、広告をつくり変えることができるようになった、というのは喜んでもらえるポイントだと感じています。
例えば、女性向けアプリなら「やわらかいフォント」にする、落ち着いたアプリだったら「高級感の出るフォント」にする、アプリのメインカラーに合わせて文字色を変える、なども可能です。
事例1:「アイコン広告」VS「ネイティブ広告」
やっぱり気になるのは「収益性」だと思うのですが、何かデータで見せられる事例はありますか?
鈴木:
「どこでもミラー」という女性向けミラーアプリのデータです。もともと画面下に「アイコン広告」を4つ並べていたのを、「ネイティブ広告」に差し替えてみました。
元々はあれですね、最近「アイコン広告」が、iOSでリジェクトされてしまっているじゃないですか。それで「アイコン広告の代わりとして使ってみよう」ということで試してみたんです。
そして「1週間の収益額」を比べてみたところ、「アイコン広告」の収益額が29,121円に対して、ネイティブ広告の収益額は81,032円となりました。とくに「女性向けの広告」との相性が良かった。
アプリを見た感じも「デザインが統一された感」はありますが、数字としても「収益額278%アップ」「クリック数113%アップ」「CPC246%アップ」という結果が出たんですね。
もちろん「すべてのアプリで収益性が改善される」ということはあり得ないので、まずは「入れてみて、どうなるか検証してみる」というステップを踏むのが良いのかなと思います。
※「1週間の収益額」にて比較計測。「アイコン広告(4つ)」よりも「ネイティブ広告」が大きく収益性を上回った。
※詳細データ(DAY1,2は土日)、「ネイティブ広告」のほうには、特別単価の設定などはしていない状態とのこと。
事例2:「ネイティブ広告」VS「ネイティブ広告」
「収益化するためのコツ」みたいなものは、あったりするんでしょうか?
鈴木:
収益化するためのコツとしては、「なるべくコンテンツになじませる」ですね。
それにより、広告を見るユーザーの嫌悪感というかストレスが減ると思うんです。なので、より広告を見てもらいやすくなると考えています。
「新聞!全紙無料で読める!」というアプリでは、2パターンの「ネイティブ広告」を入れてテストしたところ、収益性(CPM)に2.6倍の差がでました。
収益性でみると「バナーのみ」<「バナー+ネイティブアド(なじんでない)」<「バナー+ネイティブアド(なじんでいる)」という順序になりました。
逆に「なじませると、継続率が悪化する」みたいなことは起こらないんですか?
鈴木:
それに関しても「新聞!全紙無料で読める!」でデータをとってみました。「ネイティブ広告を実装する前後」と「よりコンテンツになじませる前後」で、アクティブユーザー数を測定してみたんですね。
数値を追いかけたところ、アクティブユーザーの微減の傾向は「なじませたタイミング」の前からでているようでしたので、「大きな変化はなかった」というのが結論でした。
この辺はバランス次第だと思うので、「収益性」と「継続率」を見ながら、各デベロッパーさんでご判断いただけたらと考えています。
他にも「バナー広告の実装時」と比べて、20〜30%収益性が上がったカジュアルゲームも複数ありますが、やっぱり「溶けこませるクリエイティブ」が一番良い結果になっていましたね。
※「ネイティブ広告(インフィード実装時)をいれる前後」(グラフ上)と「ネイティブ広告をなじませる前後」(グラフ下)でのアクティブユーザー数の推移。
「デメリット」や「注意事項」など、事前に知っておくべきことはありますか?
鈴木:
広告をカスタマイズする分、実装面は少しめんどうだと思います。具体的には「枠や吹き出しなどが入った、広告枠用の画像を用意する」と「カスタムして組み込んでもらう」の2点が必要です。
なので「(量産していくタイプの)寿命が短いカジュルゲーム」などに、ひとつひとつ「ネイティブ広告」を組み込むのは、すこし効率的ではないのかなと感じます。
とはいえ、アプリデベロッパーやメディアの方からすると、「広告枠自体をデザインする」という新しい取り組みだったりするので、楽しみながら取り組んでいただいている感じです。
他に「こういう使い方はおもしろいのでは?」ということはありますか。
鈴木:
やっぱり「キャラがしゃべっている風」に表示できるのは面白いんですよね。
そうすると究極は、恋愛ゲームで「これ似合うと思うよ」みたく、会話の中で広告がだせたら面白いかもしれません。もちろん「その人にあった広告が表示される」というのが前提ですが…。
いずれにせよ「ユーザー体験を損なわない」というのは第一です。そういう意味では、業界でも話題になっていた「ねこあつめ」の広告表示の仕方は、ひとつのお手本だと思います。
最後にメッセージなどあればどうぞ。
鈴木:
まとめると、ネイティブ広告のマネタイズのポイントは3つです。
ひとつは「ジャンルにはこだわらない」(ゲームやツールでも成功例が出ている)。そして「なじませていくと収益性が高まる」ということ、そして最後が「まずは比較して検証をしてみると良い」です。
現在「Hike」では「1クリック15円」の単価保証キャンペーン(7/31まで)も実施しています。
また、お問い合わせいただいた方には、WEBでは公開できないデータやマニュアルなど含めた資料もお配りしています。ご興味がありましたら、ぜひご連絡ください。
単価保証キャンペーン:
http://mtburn.jp/lp/20150601.html
ネイティブアドネットワーク「Hike」:
http://mtburn.jp/
取材協力:M.T.Burn株式会社
広告企画:アプリマーケティング研究所