“マッチに火をつけろ“で有名なベーシックさんの最新ゲームに、
“忍者ハコ丸“というゲームがあります。
ゲーム内容は、
「だるまさんを転んだ」をカジュアルゲームにしたような感じで、
見張りに見つからないように隠れながら進んでいくシンプルゲームです。
このゲームでひとつ自社アプリを長く遊んでもらえるための、
おもしろい仕掛けがあったので紹介したいと思います。
新キャラクター使用条件が、自社アプリのDL
このゲームでは、キャラクター(かぶる箱)を選択できるのですが、
(見た目と、使える能力が違う)
通常は新キャラを使うには、
ゲームを進めて両(ポイント)を溜めるか、
課金して両を購入するかで、
中には過去のアプリをDLしたら使えるキャラクターがいます。
このかぶりモノは過去作の”えとえとウォーズ”をDLすると使える。
他にも過去のヒットアプリをDLすると使えるものも。
過去の自分のアプリのDLというか、
PRをゲームにしてしまうというのは面白いなと思いました。
アプリ内に自然に広告を混ぜ込む仕組みづくりは今後重要に
アイコン型広告のアスタが調子が良いというニュースや、他にも、appcがリリースした”4コマ漫画広告”なんていうのも登場しましたが、
いかにゲームの中に自然に広告を混ぜ込めるか、
というのは重要なテーマだと思います。
webマーケティングだと、
一見「サイト内コンテンツに見えるようなバナー広告」
をつくることで広告CTRを上げたり、
クイズ方式や、質問方式のバナー広告も、
CTRを挙げる効果的な手法として存在します。
ベーシックさんは実験的な形で試してみたのだと思いますが
このような形で自社アプリの宣伝をいれるというのも面白いですね。
別の自社アプリも遊んでくれたらインセンティブ(ゲーム内でのアイテムやポイント)をあげる、
一人リワード広告みたいな感じですね。
他にも、”LINEウインドランナー”では、ゲーム終了の画面で、
「レビューを書いてくれたらコイン(ポイント)をプレゼント!」
という形でレビュー促進をしていたり、
Vi-Kingさんの”レベルあげ!”では、
過去の自社アプリをDLしてくれたら、ポーション(ゲームを有利に進めるアイテムで、本来課金アイテム)
をあげますという誘導の仕方をしていました。
この辺りは、ソーシャルゲーム系では割とあるのかもですが、
カジュアルゲーム等でも試行錯誤してみると面白そうです。
自社タイトルのアプリを多く長く遊んでもらえるほど、
広告収入は増えることになるので、
こうした一人の顧客から得られる広告収入を引き上げるという取り組みは、
今後も重要になってくると思います。