2/26に東京(渋谷)で開催された、カイト株式会社主催のセミナー「あなたのアプリをグロースハック!~アプリ業界のグロースハッカー達が集合!~」の参加レポートをお送りします。
アプリの開発スタイルや、ユーザーとどのように向き合うべきかなど、とても興味深いお話をされていた、「斉藤さん」「PianoMan」などで有名な、株式会社ユードー南雲さんの講演を中心にまとめています。
目次:
1、「斉藤さんの施策、ユードーのアプリ開発の考え方」 byユードー
2、「appC cloud、3つのコンビで実現するグロースハック」byカイト
ユードーについて
今日は斉藤さんというアプリを中心にお話をしたいと考えています。元々わたしはコナミという会社でサウンドクリエイターをやっていました。その後ソニーコンピュータエンタテインメントにいって、今ユードー(http://www.yudo.jp/)という会社を横浜で少人数でやっています。
最初の5年くらいは資金調達したり鼻息が荒い時期があったんですけれども、お金を使い潰しちょっとまずいなという時に、2008年にiPhoneが発売されて同時にApp Storeというのが出来るらしいと。
しかもアプリを配信して翌月にお金が銀行口座に入るということを聞いて、これはすごい!と思って、iPhone発売時から颯爽とアプリに参入し懸命につくってきました。
以前のように「アプリを出したらドーンと稼げる」という時代は終わったかなという感じはしていて、5、6年前の開発者の人が集まってアプリつくろうぜっていう流れから、パワーゲームになってきていて、マーケティング戦略も必要になってきている。
ユードーのアプリ
今までユードーでつくってきたアプリとしては、8BitoneとかVocoderといったシンセサイザーのアプリとか、LiveLink 3Gという僕らにとって初めてテレビ電話をやったものとか、Aero Guitarというギターゲームなどなど。(※ユードーのアプリ一覧)
当時は1年間に何十本つくってヒットを狙っていこうなんて時期もありましたが、最近は自然とユーザーがついてくるアプリに1つか2つに注力していて、落ち着いてきたところです。
斉藤さん
本日メインでお話する「斉藤さん」(iOS/Android)というアプリは2011年にリリースをしてもう2年半たちますけども、平均ダウンロードは1日4000-5000DL、累計900万ダウンロードというアプリです。
PianoMan(ピアノマン)
「PianoMan(ピアノマン)」は「斉藤さん」よりも常に毎日1000ダウンロードぐらい多いです。リリースが2008年ですからもう6年目のアプリですがまだ衰えてはいない。
ピアノマン(iOS/Android)は上から鍵盤の指示が出てピアノを演奏できるアプリですけど、多くの人はゲームとか方向キーやABボタンのような複雑な操作はできるのに、音楽って、音符を指で動かすという動作に変換する時間がかかるので難しい。
そこでこういったビジュアルで直感的に指示することによって、音符が読めない人でもピアノができるという風にしている。今、毎日数千ダウンロードずっとキープしているのがこの2つのアプリです。
開発について-予算は小さく資産を生かしスモールスタート-
1、使い慣れた技術を再活用する。
ユードーの場合は、1つ技術を一生懸命つくったら、次のアプリをつくる場合は、既につくったAに対してBをプラスするような感じでつくっている。なので新しいアプリをつくるにつれて、AとBとCとDと機能を組み合わせていく。
2、デザイン、コンセプトを変えるだけ。
我々にとって、あるいは世の中的にはもう使い古された技術なんですけども、その技術と技術を組み合わせることによってまた新しいものが生み出される。任天堂のゲームとかおもちゃを企画していた横井軍平さんも、そのようなやり方をしています。
例えば「斉藤さん」に関しては、その前に1位をとった「LiveLink 3G」というアプリの接続方法を変えただけのアプリ、技術は同じだがコンセプトを変えただけで本家を超えるぐらいになってしまったりというケースもあります。
3、要素を増やさない。
よく自分以外の会社の新規事業の立ち上げを見てると、開発が進んでいくと不安になってしまったり、多くの人がミーティングに参加して「これもあれも機能を入れた方が良い」とか言い始めることがある。
そしてディレクションをする人が”いい人”だったりすると、「わかりました。じゃぁそれも入れるといいですね」「じゃぁ全部入れちゃいましょう」となるケースが多いのですが、それは不安だからそうなるんだと思うんです。
アプリやサービスをつくる時は、多くの要素を入れるとユーザーは迷ってしまうし、何を伝えたいのかわからなくなってしまう。
その不安は脱ぎ捨てて、まずは一点に機能を集中して、とにかくシンプルにすることが大事。そしてバージョンアップする段階で機能を増やしていくほうが良い。そういう僕も心配になって「一応これも入れとこうかな」とやって失敗することもあります。
つくった人はそりゃあ「よく知っている」んですよね。でも使う人からしたら「よくわからない」となることが多い。
これは実際に調べたのですけど、特にアプリは無料なので、ダウンロードしてよくわからなかったら1分以内に削除するケースがとても多い。とにかく解りやすいというのが重要。
企画を考える-リーンスタートアップ-
わたしたちの会社の特徴としてリーンスタートアップというのがある、実は僕リーンスタートアップっていう言葉は元々知らなくて、
「来月の給料払えなくなるかも」いう状況で鬼気迫って「一週間で儲かるアプリはなんだろう」とか必死に考えて、アプリをリリースする。それの繰り返しで、結果リーンスタートアップ、小さなPDCAを回していくというやり方になっていました。
PRについては、不思議とブーストはむしろうまくいった試しがない。むしろ放置してたらうまくいったり、あるいは斉藤さんみたく冗談でつくったものがヒットになったり。計算高くつくったアプリは、あまりうまくいかないというのは非情だなと思っています。
企画は3行にまとめる
皆が考える癖をつけるのが重要だろうと考えていて、「企画のネタを考える」というところで新人の子にもやってもらっているのが、
1日1つ3行の企画をつくること、それを日報や社内のSNSに課題として出してもらっています。
とにかく理由をたくさんつけず企画は3行にまとめる。そうすると、一番伝えたいポイントだけが自然に要約されるんです。
あーだからこーだからと長い文章で説明をしても、あまり理解されないんです。日本の文化を考えるとドンキホーテとかにいる人たち、私たちとは違う文化、違う生活を送ってる人たちに伝えるには、もっと直線的・直感的、シンプルに一言で伝えないといけない。
ぐだぐだ企画をパワーポイントでつくるよりは3行でまとめる、僕もそういう風にして企画を考えています。
失敗の怖さを取り除く
僕は社長をやっているわけなのですが、当然のことですけど、社長から皆をみる距離と、皆から社長をみる距離は違うので、例えば、企画を通すのに僕の顔色をみながら進めるとか、そういうことになってしまう。
だから僕は「失敗するなよ」とは言わずに、「責任は問わないからとにかくやってみれば」と言っている。
「とはいえ、ヒットしなかったら怒るんでしょ・・・。」と思われるといけないので、「失敗しても怒らない」というのを紙に書いて壁に貼っとくぐらいに言わないと、皆やっぱり心配なんです。
ということで、新しいアプリをやる時は、精神的な心配を取り除くことが重要だとおもってます。
ユードーでは思いつきのアイディアを1~2週間でつくっちゃうような勢い、”ワッショイ感”を大事にしてやっています。
ミーティングしない、まずは出す。
ミーティングはなるべくしません。ミーティングは、そのアプリがある程度成功してからやること。
机の上で計算してうまくいくのだったら、世の中の多くの頭の良い人がつくったものはみんな成功しているわけで。
そうじゃないっていうことは、立ち上げ時はとにかく早くつくっちゃって市場の様子を見る。うまくいったら皆で分析をやって、うまくいかなかったら「なぜうまくいかないのか」を考える。とやったほうが良いと思います。
という具合で企画を一生懸命考えて、僕の場合このようにノートにメモをしてアイデアを考えたりとかします。
企画を考えるときはドンキホーテ。
企画を考えるときはドンキホーテに行きます。ドンキホーテのお客さんに「斉藤さんっていうアプリどうですか?」なんて聞いちゃったりすることもあります。
渋谷にいると、どうしても企画の内容が難しくなってしまうので、なるべく相模原とか町田とかで考えるようにしています。
メンバーは最低限、リリースしてから考える。
メンバーも少ないほうがいいです。最初から完璧なものをつくろうとせずに数字を見て改善をしていく。
心配になると、ミーティングにたくさん人が出てきて、発言する時も周りジロジロ見ながら発言するようになる。ユードーでは極力少ない人数で進めて、必要最小限の製品を最小限の努力でつくっている。
幸いGooglePlayの場合はすぐバージョンアップできるので、Androidを実験の場にしています。その後iPhoneに展開していくのも良いんじゃないかなと。
ユードー流、リーンスタートアップのポイント
1、ユーザーに期待をしない。
開発、リーンスタートアップとしては、一番はユーザーに期待しないこと。「こう使ってくれるだろう、ああ使ってくれるだろう」と思いこまないで、「ユーザーはきっと、これしかわからない」「こんなことはきっとわかんないはず」と思っていた方が良い。
2、クリエーターは自信を持ちすぎない。
クリエーターは自信を持ちすぎずに、「これでわかってもらえるかな、心配だな」っていうぐらいのほうが良いです。
3、ユーザーに考えさせない選択させない。
ユーザーさんには、とにかく考えさせない選択させない。行動経済学でも「いっぱいあると迷っちゃって、何もチョイスしてくれない」ということは、よくあることなんです。
4、つくりこまない
最初はとにかくシンプルにする。開発期間については、長期(といっても1~3ヶ月)の開発でホームランを狙う「王貞治チーム」、1週間以内でヒットを狙う「イチローチーム」に分けるというやり方でやってきました。
「斉藤さん」ユーザー数の拡大の秘密
最後「斉藤さん」についてお話をします。最近はAndroid、iPhoneを合わせて一日5000DLぐらい。3月中には累計1000万ダウンロードいくんじゃないかなという規模ですが、プロモーションはしていないです。
リアルな口コミを起こさせる。例えばネーミング
リアルな口コミを起こさせることは大事。ネット上でツイッターとかで流れてきても自然に流れていってしまいます。
だけど例えば、会社とか学校とかで、「誰々ちゃんがやってる」「皆これやってるよ」っていうと、同調意識が働いて「じゃぁわたしも入れてみよう」となるんです。
そういったシーンで、いかに一言でそのアプリを伝えてくれるかが大事。
「斉藤さん」っていうネーミングについては、最初は、僕とあともう一人で酔っ払って「看護婦さん」「運転手さん」のようなアプリを考えてました。
看護婦さんの仕事をしてる人に、そうでない人が「看護婦さんの仕事大変ですか?」とか、知らない職業の人にインタビューしてみるというテレビ電話アプリ。
むしろそれだったら日本で1番多い苗字である「佐藤さん」のためのアプリ、iPhoneを持っている佐藤さんはだいたい何人ぐらいいるんだろうって計算したら数字が見えてきたんです。
どんなアプリかわからなくても、iPhoneユーザーの佐藤さんはみんなインストールしてくれるんじゃないかと思って。だけど「佐藤さん」というアプリ名にするとユーザーにその作戦を読まれるからえげつないということで、斉藤さん(日本で多い苗字ランキング10位)にしておいたという具合です。
がんばらなかった。
「斉藤さん」は今の20代とか10代の方は、皆知ってるアプリなのに大した話題にならないのは、僕達も頑張ってないっていうこともあって、その自然さが良かったんじゃないかなと思っております。
「斉藤さん」ユーザーインターフェース
ことばで語らない、絵で見せる。
斉藤さんの場合は、「斉藤さんはこちら」とか書いてあったり文章が多いのですが、ユーザーさんには言語的ではなく、なるべく絵とかビジュアルで理解してもらうほうがいい。
左脳を使わずに感性で「なんとなくこっちを押しちゃう」という見せ方。ついつい「この機能の説明」「ショップはこちら」とかを書きたがるんですけど、極力、文章とか文字単語は使わないようにする。
無料のアプリは特に、ユーザーはちょっとでもわからないと、めんどうだし疲れるからすぐ削除しちゃう傾向がある。
言い訳UIにしない。
ある機能を実装したいがために、ここにボタン置いて、そしてそのボタンを置いてしまったがためにレイアウト変更して、とガタガタ修正点がでてきてしまう。そういうことはやめて、シンプルにしようということです。
「斉藤さん」ユーザーの離脱について
実は、離脱だらけ…だけどまたやってる人が多い。
斉藤さんは正直ダウンロード数の割にはアクティブユーザーが少ないと分析してます。
少ないといっても「斉藤さんボタン」を押すと絶対誰かしら繋がるというのは、1秒間当たり十何人が待機をしてる状態で、アクティブユーザー(DAU)は休日は7万人くらいで平日は低くても5万人ぐらい。ただ900万というダウンロード数からすると少ない。
これは状況としては、離脱だらけだと認識してます。ただ斉藤さんの場合、面白いのは、友だちとかと斉藤さんを遊んで「くだらない」「変な人がいた」「これキモイよね」といって一度アプリを削除するんです。
だけど、家に帰ると、さっき馬鹿にして削除したくせに、暇になると一人でまたインストールするという特殊な現象が起きています。
斉藤さんは僕らとしては「出会えない出会い系」だと考えていて、これ良い言葉だなと思うんですけど、僕達も出会い系にしようとつくった訳じゃないんですが、結果としていろんな人とマッチングするアプリになっている。
社会人になれば、出張で九州とか北海道行くのは当たり前ですけど、若い人は遠くの方言を聞く機会もないし、文化の違いを知る機会もない。いわゆるアマチュア無線のような、遠くと交信する感覚のアプリなんです。
それを踏まえてこのアプリでは、人自体がコンテンツになっているということは、交信をした、話をした人と、また違うかたちで知り合ったりとか、あるいはアマチュア無線のように、斉藤さんの中での友達をつくっていくということで継続するんじゃないかと思っていて、
最近、「斉藤電話番号」っていうユーザー毎に(アプリ内だけで使える)電話番号をつけたんです。斉藤さんは、面白い人、愉快な人、相談のってくれる人がコンテンツになってくれることで、基本的に何をしなくてもいままで2年半続いたように、これからも続いていくだろうと考えています。
斉藤さん上で友達がいることが、離脱を避けられる理由になるんじゃないかなと考えています。今後は、いまの一期一会の状態から、うまくコミュニティが形成ができるようにしたいと考えています。
参加者からの質問コーナー
斉藤さんは男女比のバランスが重要かなと思います。男ばかりだと萎えてしまいますし。女性ユーザーを獲得するために気をつけていることは?
南雲:
実は何も考えてなくて。女性ユーザー獲得を考えてるでもなくて、男性を獲得することも考えてなくて、放置してるんですけど、データ上では女性が3~4割と多いんですよ。
斉藤さんとピアノマンは2年半と長い期間売れ続けているとのことですが、年齢層の変化や海外での売れ行きなどはどうでしょうか?
南雲:
ピアノマンに関しては、年齢層はほんとに幅広くて。どこをターゲットにしてるか、僕らもわからない状況です。
女性の方もいらっしゃいますし、日本国外でもかなりダウンロードされてます。ただ、版権局に関しては国内のJASRACが基本なので、日本の課金が一番多いです。
それから斉藤さんの海外に関しては、中国はワンさんにしよう、韓国はパクさん、アメリカはスミスさん、って感じで一応デザインは用意していますが、今は海外は考えていません、ただ本年度は海外にチャレンジしたいとは考えています。
「ユーザーには考えさせない」というお話がありましたが、ユーザーをよりアクティブにするために「ここはどんなアプリでも大事」ということは?
南雲:
考えさせないけれども、僕たちが上から目線になってはいけないことが大事だと思います。
一番大事なことは机の上で考えるのではなくて、目で見ること。同じ日本であっても九州、沖縄、北海道、それぞれの地域のユーザーさんは違います。
昔ビートマニアというゲームを作った時に、会社から「日本中のゲームセンターに視察に行きなさい」と言われて、それでゲーセンで一日中立って見ていた訳なのですが、
そうすると、なんとなく着てる洋服はこういう傾向があるなとか、DDR(ダンスダンスレボリューション)を踊る男は、腰にぬいぐるみつけてる人が多いなとか、傾向がみえてくるんです。ですので数字じゃなくて、実際に見るってことが大事かなと思っています。
編集後記
ユードーさんはオリジナルでユニークなアプリをたくさん出している(アプリ一覧)。「斉藤さん」もツイキャスとかでよくリアルタイム実況されていたり、本当に謎な魅力のアプリですよね。講演を通して感じたのは「シンプルにしよう」と「ユーザーのことをよく見よう」ということでした、とてもおもしろかったです。
appC cloudとは
appC cloud(https://app-c.net/)とは9100本以上の登録アプリ、
2500以上の開発者のアカウントを保有する国内最大級のCPIネットワーク。
第1のコンビ メディアアプリ×広告
広告の掲載
閲覧回数の多い画面に広告を入れること、アプリのデザインに馴染ませてしまえばユーザービリティの低下は解決できる。
SNS系アプリで、プロフィール画面に広告導入していたのを、閲覧の多いトップ画面にアプリのデザインと馴染ませて掲載したところ広告収益1.8倍に。
ニュースまとめ系のアプリでは、左側に画像、右側にユーザーを惹きつけるようなキャプションを掲載し、ニュースの見出しと同化させるように広告を掲載したところ効果が高くなった。
広告との相性
自分のアプリを誰が使っているのか、年齢層や何に興味があるのかをしっかり想像するのが大切。
どのように知るか?
1、マーケットのレビュー欄。
名前と書き込みの内容からユーザー層がある程度想定できる。
2、実際の広告の成果。
特にCPI広告では、どの案件がDLされているかを見ると相性の良いアプリがわかる。
3、類似アイテム欄
App StoreやGooglePlayにの類似アイテムに表示されるアプリは、自分のアプリとユーザー層が似ているアプリ。
ここに広告出稿しているアプリがあったら載せた方が良い。実際にCPIで30-40%のCVRがでるケースも。
第2のコンビ プッシュ通知×広告
appC cloudでプッシュ通知機能(配信上限無し)を無料提供している。「バージョンアップがあります」というシンプルな内容のプッシュ通知で広告収益3.2倍になった事例も。
プッシュ通知を行った日は収益額が向上。
第3のコンビ 課金×広告
課金のデメリットは実装が超めんどい、これに尽きる。アプシークラウドのSDKを実装することでワンライナーで課金実装が可能(iOSで17分、Androidなら7分)
appC cloudのデータ上では、広告削除の課金は0.01%のユーザーしか課金をされていないが、追加アイテムを購入させるゲームの場合は0.6%のユーザーが課金している。追加アイテム型のほうが課金されやすい。