アプリ開発者さんのインタビュー記事を読みふけっていたら、
過去に読んだ記事であっても、勉強になるなと感じたので、
リンクをまとめてみました、
また、取材記事の中で気になった一文もリンクの下で紹介しています。
ぜひ参考にしてみてください。
アプリ開発者のインタビュー記事まとめ
○世界各国1位のスマホゲーム『Legend of the Cryptids』を生んだアプリボットが徹底する、3つの“当たり前”とは?
○日本のソーシャルゲームは世界で通用するのか? パズドラに勝つ方法はあるのか? グリー・ポケラボ・セガネットワークスの世界戦の戦い方
○「パズドラというフォーマットは壊していきたい」――ガンホー森下社長が語るゲーム哲学とパズドラの”次”
○【CEDEC2013】ダウンロード数を伸ばす秘訣がここに…世界最大のリワード広告ネットワークの日本支社長・神田氏がアプリの“成功法”を語る
ゲームを起動してからわずか30秒以内でチュートリアルに到達していないと、アプリを閉じてしまうので注意が必要。
ダウンロードファイルサイズの最適化(50MBs)や明確なアプリの使い方・遊び方の説明など細かいところではあるが、
じつは緻密に繋がっており、どこかでユーザーがドロップアウトしてしまう原因を作ってしまう。
公開して終わりではありません。とくにエンジニアの方々は、どうしてもマーケティングの部分を軽視しがち。
○SmartNewsのUI/UXエンジニアが語る!「iPhoneの画面サイズと室町時代の違い棚」
○【NHN PlayArt 馬場一明氏インタビュー】わずらわしいことや面倒くさいことは全部なくしたい。ゲームづくりに没頭できなきゃ、面白いものは生まれないでしょ。
シンプルに分かりやすく面白いゲームをつくれば自然とユーザーは付いて来ますから、無理して完成度が低い状態のゲームを乱発することも絶対にしません。
○「バランスを保つ」ことは「ゲームをつまらなくする」…遠藤雅伸氏が伝える今ゲームに必要な“バランスブレイカー”とは?
○[CEDEC 2013]月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート
スマートフォンのネイティブアプリに関しては,かつてのコンシューマゲームがそうだったように,大企業による予算と開発力の規模の勝負になっていくと予測。
プレイヤーのコア化が進み,各タイトルに対する評価がどんどん厳しくなっている。
○ヒットの方程式「やっぱ、ない」–ガンホー森下社長が語った“開発讃歌”
「ゲーム開発はドラマ。ゲームの数だけドラマがある」
「遊びの核となる部分の直感的な面白さが重要」
○国境を越えて愛される脱出ゲーム『DOOORS』ヒットの裏には盗作事件が…!
『DOOORS』の場合、ユーザーの方の8割が海外なんです。アメリカの方が一番多いですね。iPhoneのシェア率に比例しているみたいで、北米とヨーロッパが特に多いです。アジアだと台湾だったり。
○ライフログアプリ「Walker」、60万ダウンロードを突破したその秘訣とは。
リリース直後に某iPhone系のニュースサイトに取り上げられまして、次の日に見たらカテゴリで100位くらいだったのが4位くらいまで上がりました。
有料版と無料版で、収益比率は1:9。
○チュートリアル突破率は90%! ついに登場したスマホ専用RPGチェインクロニクルは、意外にも10数人の少数チームで作っていた!
○【Casual Connect USAレポート】Zynga流「基本プレイ無料のゲームをデザインする時に考える3つのこと」
これらのうちどれか一つでもおろそかにすると、プレイヤーの離脱や収益減、下手をするとコミュニティの炎上など手痛いしっぺ返しを食らう。
プレイヤーは、1.他のプレイヤーに気付く、2.一緒に何かをやる、3.継続して他のプレイヤー達に関わる、4.自分達のコミュニティを形成するという順番で他者と協力プレイをするようになる
○レベルファイブらしからぬ衝撃作品『地球壊滅的B級カノジョ』を作った開発者にインタビュー
こちらで思っていたプレイヤーの遊びかたと、実際の遊びかたは少し違いましたね。その中のひとつとして要望が多かったのは、キャラクターへの思い入れが反映できるシステムが欲しい、という声でした。
○SmartNewsの本質は「パーソナライズしすぎない」こと――株式会社ゴクロ・執行役員事業開発担当の藤村厚夫氏インタビュー
我々の収益の方向、いま考えているところ。強いビジネスモデルの構築は急がれるところ。
○きせかえコミュニティアプリ「CocoPPa」が「自然に」「世界で」1,200万ダウンロードを達成できたワケ
重要なのは、「生理的に欲しいかどうか」
2014年3月までに、3,000万ダウンロードを目標にしています。
○無課金でも機能制限なし──「大辞泉」アプリ無料化、“ソシャゲ風”課金モデルへの挑戦
○日本のスマホゲームは,海外でも十分通用するんです――北米トップクラスのパブリッシャが語る,スマホゲームの海外展開について
○【ツイキャス赤松社長×元mixiCTO衛藤バタラ】300万ユーザーをエンジニア3人で支えるツイキャスの秘密
○「SmartNews」の株式会社ゴクロを取材!君はエスカレーターに乗ってる無駄な時間を情報のインプットに変えられる!
○ソーシャルゲームで世界を牽引するヒットコンテンツメーカーCygamesの強さとは
「ブレイブフロンティア」は口コミで広がり、1週間でDAU8万人超え、1日700〜800万円の売上をたたき出す、人気タイトルに。
「ネイティブゲームの分野ではカードゲームは死んだ」
○スマホの人気ゲーム『ぷよぷよ!! クエスト』。仕掛け人に聞く、ヒットの裏側!
○1億総ツッコミ時代!ニコ生発のカメラアプリ『コジマジャマダカメラ』が色々凄い件。
これは、音楽に例えると、メジャーになりたくて、ギター一本を持って駅前で歌い出した時期です。見え方はまだ重要ではなく、歌っているところを見てもらえればいい。
○設立たった1年で2000万DL!? 面白革命capsule+がとっても素敵な会社だった。
ユーザーレビューはアンドロイドの方が優しいですよね。iPhoneの方は見たらなんかもう飛び降りたくなりますよね。
○[ヘルシンキ] アプリ開発者インタビュー!Frogmind, Grey Area, Applifier, Grand Cru
ダウンロード数が23万だが、ユーザー数が40万になった。
○【アプリ開発者インタビュー】安定のクオリティ『Come-Come Cat』さんのアプリが好きだから会ってきた
騙されてるんじゃないかと。
○なんと1日3000人ペースでユーザーが増加中!毎日10万局以上の戦いが繰り広げられる「将棋ウォーズ」その人気の裏側に迫る!
あとは棋神降臨というのを5手100円で販売しているんですが、これがものすごく買われています。
○リリース後1週間で20万ダウンロード超、女子にささった“全部のせ”コラージュアプリ「cameranコラージュ」
グループの中の感度の高い女の子が、レビューやテレビなどでアプリを知って、そこから大勢に伝わっていくようです。
○3カ月先の計画なんて無意味ー 『LINE』躍進を支える”未来を決めない”開発スタイル【キーパーソンインタビュー】
『LINE camera』や有料スタンプは、先々を見越して開発をしていたわけではないんです。100%後付け。
○有効インストール率64%、DAU44万人だと!? 売り上げ以外ほとんど公開! だーぱんシリーズ開発者インタビュー
DAUアップに一番効果があったのは、一定の電池残高を下回ると「節電しようよ」という通知が飛ぶ機能。
○ポケラボの新作「SWORD OF PHANTASIA」開発者インタビュー 前田悠太氏と佐々木俊介氏に聞く
武器や防具を変えると見た目が変化したり、演出やモーションが変わったり、スキルごとに演出が違ったり。
○パズル&ドラゴンズに業界が騒然!「次の iPhone ゲーム」を作った男、山本大介氏インタビュー。
いいえ。大半が「コンティニュー」です。あと一回やればこのボスが倒せる!レアモンスターを前にして止めるわけにはいかない!という心境ですかね。
○ベネッセの「リアル」と「アプリ」が生み出す新たな幼児教育。スマートデバイスを活用し、ビジネスを加速させる秘訣とは
○Androidゲーム売上1位の「秘宝探偵キャリー」を生み出したコロプラ代表に直撃インタビュー!
目につくこと、地味ではないこと、それからリッチ感があること、当然ですけど、細かくなりすぎないこと、
なおかつコンテンツの雰囲気をちゃんとあらわしているかどうか。
○爆発的ヒットの秘密を探る!iPhoneアプリ・クリエイター インタビュー【注目クリエイター列伝】
直感的で使いやすいシンプルなアプリのほうがユーザーには響くと
○『ケリ姫クエスト』の続編話も飛び出した! 開発者を直撃インタビュー
Androidのほうがダウンロード数も売上も多いですね。端末の母数が多いので、気づいたらiPhoneを抜いちゃってました。
ゲームからのツイートや、ケリ姫の公式サイトからのツイートに乗せてあるURLは、PCで見たらPC用のサイトへ、
iPhoneだったらApp Storeのケリ姫のページ、AndroidだったらGoogle Playのケリ姫のページに飛ぶようにしていますね。
○【徹底インタビュー】「パズル&ドラゴンズ」はこうして作られた。
かなりこだわって作っています。コンマ1秒単位で調整しています。
課金要素はゲームデザインと密接につながっています。ソーシャルや課金に入れ込むと面白くならない、
面白いだけではビジネスにならない。課金ポイントですらゲームの一部にする。
○大人気アプリ「Touch the Numbers」の開発者に聞く、 広告収入年1億円以上の秘密
そこよりもランキングの下の部分のほうが効果が上です。
ランキングが表示されるのはプレイが終わった後なのでユーザーさんの意識がゲームに集中してないんですね。
一休みという気分になっているときに見せたほうが広告に興味を持ってもらいやすい。これは結構大事な部分だと思います。
○怖すぎるヒットアプリ『アルパカにいさん』はこう生まれた!株式会社ココソラ開発者インタビュー
初動はそうでした。tabloidさんで取り上げられたのが大きかったです。
今はTwitterの口コミからの流入が多いですね。そうなってからはあまりランキングも変化せずに10位前後をふらふらしています。
○人気アプリ「ぐんまのやぼう」開発者RucKyGAMES氏に、アプリ開発で儲ける仕組みを聞いた!
自分の体感だと、稼げるのは断然無料アプリですね。
実際、僕のアプリはほとんど赤字なんです……。
いくつかのアプリがヒットして何とか黒字に持っていけてるかんじですね。
○「iQONが100万ユーザー獲得するまでにやってよかったこと悪かったこと」- VASILY金山裕樹氏
ユーザーに恥ずかしいものを出して、がっかりさせてはダメ。
○タクシー業界を変えた『日本交通タクシー配車』は、情シス社員2人の挑戦から生まれた
使えば使うほどその良さが伝わるようなアプリにしたいと考えました
アプリをリリースした初日の配車依頼はたったの6件。
しかしウワサがウワサを呼んで、ユーザー数は急増。
今では月間約20万件の無線配車依頼のうち、およそ13%がアプリ経由での配車。
○「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた
コロプラでは,1タイトルにつき5人程度のスモールチームで開発にあたるんですが,
そうすると全員がいいゲームにするにはどうすればいいかを必死に考え出すんですよ。
○初めて創ったアプリ《FeedDrop》がニュースカテゴリ4位に!ウェビメモ・霙(みぞれ)氏に訊く!
いえ、個人で発信したメディアはブログとTwitter程度です。
今回ココまで多くの方にDLしていただけているのは
たくさんの方にブログなどでレビューを書いてもらったり、
Twitterでつぶやいてくださったおかげです…
○190万ダウンロードのアプリ、無料じゃないと“もったいない”
アプリに広告を載せればお金自体は入るんですが、それは世界観を壊してしまうのでやるつもりはなくて。
これがきっかけで、本当にたくさんのお仕事を頂けているし、その収益は別の形で出ていると思っています。
○半年で利用者300万人! 超人気の写真アプリ「Instagram」、CEOが語った成功の要因
日本は米国に次ぐ2位のユーザー数だ。
ツイッターの普及が進んでいることが、人気を後押ししたんだろう。
○2300円の地図アプリを無償化してわかったこと–インクリメントP社長に聞く
iPhoneを持っているかなりの人数にダウンロードしていただきました。
10人に1人レベルでなくて、3人に1人とか2人に1人というレベルです。
○「自分が使いたいものを、ピュアな気持ちで」 家計簿アプリ「Zaim」を開発した閑歳さん
日本製のサービスやプロダクトにありがちですが、ユーザーの声を100%聞こうとすると、
高機能だけど、とても複雑なものができあがってしまう」
○過去17回「App Storeで1位」を獲得したイグニスがやっている、勝率7割でTOP10アプリを生み出す4つの秘策
その結果、肌感覚で「どんなアプリがヒットするのか」、「ヒットアプリに共通する要素は何か」といったものが分かってくる。
○あの『漫画カメラ』が1カ月で200万DLと人気爆発中!無名のソフトウエア会社が大ヒットアプリを生み出せた理由
先に考えるべきは”ユーザーが何を求めているか”です。
○なめこ(!?)も登場! 『なめこ栽培キット』生みの親が語る開発秘話
○絶好調のInstagram、設立者に聞く成功の秘密(インタビュー)
○“愛されるスマホアプリ”を生み出す3つの要素とは――フェンリルCEOの牧野氏が指南
○「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」――ユードー南雲氏に聞く ヒットアプリの作り方
テキストのコミュニケーションの次は、多くの人はぬくもりを求めて
「声」のコミュニケーションに移るのではと考えています。
○11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】
消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。
○「世界をもっとかわいく」――“デコる”カメラアプリ「DECOPIC」300万突破、8割が海外から
中国でビジネスの経験があり、日本のファッション誌や「かわいい」文化の人気を肌で感じていたのだ。