ヒット放置ゲーム「もやしびと」などのGOODROIDさんと、SSP「AdStir」を運営するユナイテッドさんによる対談コンテンツをお送りします。
※本記事はユナイテッド株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。
※株式会社GOODROID 松田和彬さん(中)、ユナイテッド株式会社 佐藤真之さん(右)、友枝尊登さん(左)
1、「カジュアルゲーム」ってほんとに儲かるの?
佐藤:グッドロイドさんでは、いまどのくらいアプリを、出されているのでしょうか?
松田:いま計46本のアプリを出しています。ダウンロード数で言うと、累計1,000万ダウンロードを超えたところです。ほぼカジュアルゲームが中心ですね。
佐藤:ヒットアプリも出ていて、売上的にもかなり好調だと思うのですが、どうでしょうか。
松田:うまくいったものだと、「もやしびと」は300万ダウンロードで売上6,000万円、「私のヒモ男」は90万ダウンロードで売上7,000万円、と結果がでたアプリもありますね。
佐藤:すごいですよね。
松田:でもね、景気の良い話ばっかりしていますけど、「失敗したアプリ」って山ほどあるんですよ。結局、当たるアプリってほとんどないから…。
ちなみにカジュアルゲームって、最初の1カ月で売上1,000万円を超えてくると、「けっこうヒットしたな」という感覚なんですけど。
そういうアプリって、46本つくってきた中でも、たった5~6本しかなくって。だから8〜9割のアプリは、ほとんど空振りみたいな感じで終わる。もう、ほんと地獄ですよ…。
佐藤:ええ、そうなんですか?
松田:そう、大コケしたやつとかほんとに悲惨。いや、マジでヤバいのもあります。笑
たとえば、「まいにちジャンプ」というアプリは、本気で100ステージつくったけど、7万ダウンロードしかいかなくて、赤字が200万円もでてしまいました。
ほかにも「もやしQR」という、自分以外は誰もつかわなくて「売上500円」というアプリ、「ちちねこぐらし」という、一瞬でリジェクトされて「赤字200万円」というアプリもあったり。
佐藤:それはキツイですね…。出すまえに「このアプリはあまりウケなさそうだ」とわかるものですか?
松田:いや、分からないですね。アプリを出すときは、それなりに「自信」を持って出しているので。ほんとに出してみるまでわからない、という感じ。
そういう意味では、つらいビジネスモデルなんですよ。カジュアルゲームって。常にバットを振り続けないとダメだし。ヒットを出し続けないといけないから。
だって、今月にうまく売上があがっても、翌月にはもう売上が0円になる。それがふつうに起こる世界ですから。
佐藤:たしかに。
松田:でも「新規のゲームをつくり続ける」って、やっぱりものすごく楽しいし、ものすごくエキサイティングです。
自分たちがゼロからつくったゲームが、多くの人にあそんでもらえるのは、開発者冥利に尽きますし、開発メンバーも「レビューやSNSでの反応」をみては、日々元気をもらっています。
あと、カジュアルゲームの良いところって、「サーバーコストが全くかからない」なので、うまくいくと何もしなくても、ずーっと売上があがり続ける。
なかには1年前につくったアプリで、本当に何もやっていないけれど、いまでも「売上は月200万円でている」というものもあります。
2、GOODROIDが「広告+課金モデル」に挑戦したワケ
佐藤:昨年10月に出された「おそ松さん」のアプリって、広告+課金モデルにされていたじゃないですか。そういう「ハイブリッドモデル」にした意図って、なんだったのでしょうか?
※おそ松さんのニートスゴロクぶらり旅(通称:たび松)
松田:そうですね、「課金+広告モデル」にした意図はふたつあって。
まずひとつめが、いまカジュアルゲームって、集客がすごい難しくなっていて、1ダウンロードの収益性を上げていかないと、集客が出来ないからです。
広告モデルで上手くいった「私のヒモ男」というゲームでも、1ダウンロードの収益性が「80円くらい」なんですよね。それくらいの収益性だと、広告出稿ってできなくて。
佐藤:たしかに、そうですね。
松田:ふたつめは、もともと僕、5年ほど「ソーシャルゲーム」をつくっていたんですよ。もう完全に課金モデルの。
それで、データをみていると、やっぱり「デイリーの課金率」って、本当に良くても5%くらいだったんです。1%~5%におさまるくらい。
逆にいうと、95%のユーザーは「売上には繋がっていない」ということですよね。それでいて、そっちのほうがユーザー数としては、圧倒的にボリュームが大きい。
そのユーザー層をマネタイズしていく方法として、「意外と広告を入れたら、売上ボリュームが出るんじゃないか?」と考えたためです。
佐藤:なるほど。
松田:もともと、カジュアルゲームに「課金」もいれてみたんですけど、1ダウンロードの収益性って「100円いくかどうか」が限界だったんですよね。
それで、発想を変えてみることにした。「広告モデルのカジュアルゲーム」に課金を入れるんじゃなくて、「課金モデルのソーシャルゲーム」に広告を入れてみようと。
佐藤:実際のところ、「ソーシャルゲーム」に広告を入れてみて、どうでしたか?
松田:「たび松」の例でいうと、もともと「売上の8割くらいは課金になるだろう」とは、想定していたんですけど。ふたを開けてみたら、想像以上に広告が活躍してくれて。
結果、リリース初月は「広告25%、課金75%」という売上比率になった。だから仮に、月に1億円の売上があったら、うち2,500万円は広告という感じ。
それから、イベントをやっていない「課金が落ちるタイミング」とかは、下手すると広告が課金を上回ってしまう瞬間もあったりします。
※おおよその初月の売上比率。
佐藤:そういう発想というのは、広告モデルの「カジュアルゲーム」を、たくさんつくってきたからこそ、出来たことなんですかね。
松田:そうだと思います。昔ソシャゲつくっているときに、もし「広告入れましょう」という提案が来たら、絶対に断ってましたね。イメージがわかないから。笑
ただ、いままでカジュアルゲームをつくって来て、動画リワードをつかえば「CPM 2,000円はだせる」といったことがわかっていたので。
これぶっちゃけ、どこかのソシャゲが成功すると、みんな広告を入れはじめると思っています。
いまちょっとずつ、そういう事例もでてきているし、これから「ソシャゲも広告マネタイズする」という流れになってくるかも。それくらいのポテンシャルはあると思う。
佐藤:それでいうと「ユーザーさんからの反応」ってどうなんですか? 「広告がジャマです」みたいなクレームは、でてくるものなんでしょうか。
松田:それが、そういうのは一切なかったです。やっぱり最初から広告をいれていたのもあって。
もちろん、たくさんのファンがいるIPなので、「世界観を大事にしよう」というのは、ものすごく気をつけていましたけどね。
なるべく「ゲームの雰囲気」にマッチさせるよう、なるべくユーザーに「広告がジャマだ」って思われないように、広告をいれるようにして。
それを差し引いても、「広告がうっとうしい」みたいな意見はあまり聞かなかった。なので、想定していたよりも受け入れられた、という印象でした。
※ゲームの世界感にマッチするように広告を入れている。
3、「運用型アプリ」にSSPを入れて良かったこと。
佐藤:「たび松」のアプリには、どうしてSSPを入れようと思ったんですか?
松田:はじめから「運用型ゲーム」としてつくっていたので、間違いなくSSPを入れたほうが、売上が高くなるだろうと判断しました。
なぜなら、中長期でみたときに「アドネットワーク」って、時期によって調子が良かったり悪かったり、収益性に波がでてくるからです。広告案件の状況とかによって。
だから、そういう運用型アプリに関しては、僕は「SSPつかう方が絶対に良い」と思っています。逆に、短期勝負のカジュアルゲームだと、人によって判断が分かれるところかなと。
佐藤:ちなみに、SSPっていろいろ選択肢がありますけど、どうして「AdStir」を選んでもらえたんですか?
松田:やっぱり、これまでの「実績」があったからです。実際、いま出ている46本のアプリのうち、7割くらいには「AdStir」を入れていますし。
うちとしては、AdStirさんの「運用へのコミット力」って、一番つよいと思っていて。ほんとにある意味「体育会系SSP」というか。笑
佐藤:体育会系…笑
松田:今回の「たび松」のときもそうで。たとえば「今度、イベント始まります」ってなったとき、そこに合わせて「良い広告」を調整してもらえるじゃないですか。
これが、実際の「広告の収益性グラフ」なんですけど、イベントが始まるタイミングに合わせて、CPMがグンと上がっているんですよね。
※「たび松」のCPM推移グラフ、イベント時に上昇している。
友枝:そうですね。アクティブユーザーが増えるタイミングでは、裏側で各ネットワークさんと連携して、単価の交渉や案件の調整はがんばっています。
もちろん、基本は「自動最適化」なんですけど。丁寧にヒアリングして調整や提案をしていくと、手動でプラスオンできるところがあるんです。
松田:イベントの時期にぴったり合わせて、収益性が上がっていたので、ほんとに「お見事」って思いました。たぶん「自動最適化」だけだったら、横棒だったんだろうなって。
あと、AdStirさんをつかって良かったのが、収益化の提案をもらえるところです。とくに「Google Ad Exchange※」を教えてもらえたのは大きかった。
今ではその「AdExchange」って、主力級の活躍をしていて。もしそれを知らなかったら、すごい機会損失額になっていたと思うし、ほんとに助かりました。
※Google社が提供しているアドネットワーク(「プレミアムメディア」のみの招待制)
友枝:デベロッパーさんへの「マネタイズ施策」については、実績をもとにした「収益シミュレーション」付きで、しっかりやっているところなので。お力になれて嬉しいです。
※収益化シミュレーションの資料サンプル
4、SSPのメリットは「運用コスト」を外にだせること。
佐藤:ほかに、松田さん的には「SSPをつかうメリット」ってなんだと思いますか?
松田:SSPの何がいいかというと「運用コスト」がかからないところ。ただ「SDKを入れるだけ」で、アプリがマネタイズできるわけですから。
とくに、たくさんアドネットワークつかっていると、運用コストって馬鹿にならないんです。自前でやるなら「専門の人」を置かないといけない。
そういう本来「会社のコスト」になってしまうところを、SSPの会社さんに任せられるのが良いですね。
佐藤:最初に「AdStir」を入れてもらえたときは、何がキッカケだったんですか。
松田:逆に、何もわからなかったんですよ。当時、どのネットワークが強いかもわからなければ、どんなネットワークがあるかさえ知らなかった。
だから、それこそSSPを入れて、いろいろなネットワークを試してみて。それで少しずつ「この会社ってすげえ数字でるんだ」と勉強していった感じでした。
もちろん、結果的にSSPを入れておいて正解だったな、と考えています。
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お問い合わせ先:dt-sales@united.jp
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SSP「AdStir(アドステア)」
https://ja.ad-stir.com/
取材協力:ユナイテッド株式会社、株式会社GOODROID
広告企画:アプリマーケティング研究所