3連休中に「ディグディグ」というアプリにはまりました。
AppStoreおすすめの「ベスト新着ゲーム」に表示されていたので発見。世界で200万DLされているアプリらしいです。
開発元は3rdkindという、シンギングモンスター、ハッピーストリートなどをだしている会社。HPは英語だしアプリの雰囲気的に海外の会社かと思っていましたが日本の会社だったんですね。渋谷にあるらしい。
それでこの「ディグディグ」ですが、
リリースから4日でトップセールスの170位くらいまでランキングを上げてきています。
全体の完成度も高いアプリだと感じたので、
ざっと見どころを紹介してみたいと思います。
ディグディグの可能性を感じた5つのポイント。
1、誰でもライトにあそべて中毒性が高い!
ディグディグはタップで地面を掘り進めていくゲームです。
ミスタードリラーというゲームが昔ありましたがそれに少し似ている。
地面は無限に掘り進められるわけではなく、
ピッケル(つるはし)の使用回数には制限があって1ゲームが大体1~2分の短時間で終了します。
ゲーム内で発掘したお金をつかって、
どんどんピッケルを強化して使用上限を増やし、またゲームで掘り進めて、という無限ループの繰り返しですが、
謎の中毒性があり延々とやり続けてしまう。
(ステージ制でもないし、何か強敵を倒す達成感があるわけでもないのに)
また、パズドラ同様に体力システムもあって、
自然に30分くらいのプレイ時間でちょこちょこやり続ける感じになります。
ゲームと強化を繰り返していくという意味ではパズドラと一緒ですが、
ちょっとずつ強くなりながら深く深くへ潜って最高記録を伸ばしていくという意味では、
昔流行った「不思議なダンジョン」系のゲームにも似ている。
わかりやすくてライトゲーマーでもハマれる。ボタンも大きい。「爆弾が出やすくなる」などのゲームを有利にするアイテムカードを集めるのも楽しい。
2、カジュアルだけどマネタイズは課金に寄せている。
ゲーム内容的にはカジュアルゲームなのですが、
うまく育成要素やソシャゲ要素を取り込んで設計しているところが良いです。
マネタイズは基本的にはアプリ内課金。
(ごくたまに1ゲーム終了時のスコア画面で全面広告が出る)
アプリ内で「ルビー」という仮想通貨を販売しています、
パズドラでいうと魔法石ですね。
ルビーは、ピッケルの強化、アイテムカードのガチャ、レアカードが入っている宝箱を開けるカギの購入、ライフ回復、などに使うことができます。
全体的には無課金でも十分楽しめるという前提があり、その上で、
・ゲームを有利に進めたい・・・ピッケル強化、アイテムカードガチャ、宝箱カギ
・もっと続けて遊びたい ・・・ライフ回復
という課金要素を導入しています。
カジュアルゲームだと広告モデルが当たり前のような雰囲気がありますが、
ディグディグのように中毒性の高いカジュアルゲーにソシャゲのマネタイズを取り込むのは、
非常に可能性があることだと思います。
(実際に、AppStoreのトップセールスで既にトップ200に入ってきていることからも)
3、友だち招待に対してインセンティブを与える
ディグディグでは友達の招待(アプリのインストールが成果)に成功すると報酬(ルビーや宝箱など)がもらえます。ドラクエの「小さなメダル」と同じような感じで、招待数に応じてもらえる商品も豪華に。
個人的にはもらえる賞品がしょぼく感じる(これはあえてか?)、友人招待してこれくらいしかもらえないなら課金を選ぶかも。もっとインセンティブを上げて欲しい。高校生とか大学生のユーザーはアイテム欲しさで、友達を誘ったりするのではないでしょうか。
4、ユーザー間で交流させる
地中を掘っているとたまに「仮面」やら「だるま」やら、
コレクションアイテムを発掘することがあります。
その名の通りただコレクションするだけのようですが、
これをFacebook上の「トレードセンター」で交換することができます。
「あのアイテムだけどうしてもそろわない」という人同士が、アイテムを交換するイメージでしょうか。Facebook上の友人の最高スコアを表示させる機能もついていることですし、「3、友だち招待」との連動も想定しているのかもしれません。
コレクションアイテムを集めるモチベーションは、自分は沸かなかったのですが、
ユーザー同士を交流させてアクティブユーザーを自然に増やす仕組みをつくる発想は、
ひとつ持っておきたい考え方だと感じます。
5、ゲームのBGMをiTunesで販売している。
ディグディグのBGMは8bitのファミコン風のBGMなのですが、
このゲームBGMがアルバムとしてiTunesで販売されています。(アプリ内でもitunesへのリンクが設置されている)
大きなマネタイズポイントにはなっていないはずですが、
ゲームのBGMを売るっていう発想はおもしろいなと思いました。
本日紹介したアプリ:
ディグディグ
編集後記とまとめ
ディグディグはまだまだ伸びてくると思うので今後が楽しみです。
カジュアルゲームって広告収益モデルにしている人が多いのですが、
「本当にそれが最適か?」と疑ってみることも必要なのかなと感じました。
ディグディグも同様ですが、
例えば「candy crush」がステージ制じゃなくてテトリスみたいなスコア型のゲームで、
広告収益モデルで設計されていたとしたら、あそこまで収益があがっていないと思うんですよね。
もちろん一番は「中毒性の高いハマるゲーム」があってのことなのですが、
アプリのマネタイズ方法についても、何も考えず「ただ広告貼って収益化しておけばいい」的な発想ではなく、試行錯誤して、より最適なマネタイズについて考える必要があるのかなと感じました。
特に日本人はゲームに一番お金をつかうわけですしね!
ディグディグまとめ
・1ゲームは1~2分に設計する。
・無限型ではなく少しずつスコアを伸ばしていく「不思議のダンジョン」型。
・カジュアルゲームだけどマネタイズはソシャゲ型。(アプリ内課金がメイン)
・友だち招待に対してインセンティブ(招待するほどリターン大)
・コレクション機能をつけてユーザー同士で交換(交流)させる
・ゲームのBGMをiTunesで販売する