リアル収益や広告単価もぽろり!人気アプリ開発者による暴露トークセッションin大阪-メタップス×アプリゲット勉強会

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昨年に大阪で開催された、メタップス&アプリゲットさん主催のセミナー『メタップス×アプリゲット勉強会in大阪!マーケットで戦うTOPデベロッパー達が語る集客と収益化を最大化する方法とは!?』のレポートです。

目次:
1、「人気アプリ開発者によるトークセッション」 by皆さん
2、「GooglePlay市場背景、カジュアルゲームデベロッパーの戦略解析」byメタップス
3、「個人デベロッパーのアプリをレビュー媒体に掲載する為には何が必要か?」byアプリゲット

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1、「人気アプリ開発者によるトークセッション」 アプリカ、ByeByeGame、マルジュ、サマータイムスタジオ、marnishi。(※敬称略)

ぶっちゃけトークだらけのトークセッション

以下の人気アプリ開発者さんによるトークセッションです。
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■アプリカ森尾さん(「ホモォいじり」「タカプリシリーズ」など)
■ByeByeGame大杉さん(750万DLの「100万のタマゴ」)
■マルジュ肥塚さん(ライトゲームを数多くリリース、アイコン型広告「アスタ」運営)
■hamon弘中さん(「グルコサミン」「はんぷく!!」など累計200万DL)
■サマータイムスタジオさん(「AncientSurfer」など)
■marnishi高馬さん(「俺の校長」「俺のカートだろ!」など)

Q、どのくらいの頻度でアプリをだしていますか?チームの役割は?

marnishi:
個人同士でデザインとプログラミングで2人チームでやっている。cocos2dxでiOSとAndroid両方で出している。

hamon:
夫婦で愛し合いながらつくっている。開発部屋は分けて作業も分業。個人事業者が2人いるような感じ。

マルジュ:
開発3人、デザイン2人。開発は1人1アプリつくっているイメージ。1アプリつくるのに3~4週間かけている。昔は1~2週間に1本だったがカジュアルゲームは凝ったものをつくらないとDLされにくくなってきているため。

アプリカ:
昔は2人とかでつくっていた。ホモオいじりは2人くらいで1~2週間でつくった。最近はそれでは全然当たらない。5人で1~2人月、数百万円くらいのコストをかけている。

Q、ゲームとゲーム以外での収益バランスは?

アプリカ:
70~80人の会社の収益をつくるにはソーシャルゲーム(つまりデッキとガチャがあるゲーム)じゃないとつくれない。

もし個人開発者だったらやろうと思うのは「記事系」「まとめ系」アプリ。「にゃんこ大戦争」の攻略アプリをつくったことがあるが意外にDAUが高い。ゲーム以外のほうがサクっとつくれて収益化できる。

サマータイムスタジオ:
社員数でいうと20名。2013年2月からはじめてiOSとAndroid併せて14本リリース。20名分の収益がようやくトントンになった感じ。

Q、売切型とアプリ内課金の収益バランスは?

サマータイムスタジオ:
1、2本目のアプリは有料3ドルでだして、値引きして1ドルで売る作戦でやったら1か月に100本くらいしか売れなかった。

フリーミアムのアプリが増えて逆に有料アプリの競争が少なくなると思ったがうまくいかない。今はその最初にだした2本もフリーミアムに変えて、無料DLからの広告収益モデルに切り替えた。

Q、ByeByeGameさんは2本アプリを出しているが売上はどのくらい?

ByeByeGame:
「100万のタマゴ」は750万DLされていて収益は3,000万円くらい。これは正直しょぼい。理由はすぐに辞めてしまう人が多いゲームだから。

100mantamago

Q、「ホモォいじり」はどうでしょうか?

アプリカ:
DL数でいうと約140万。ユーザーは日本がメイン。腐女子にとても愛されているので、恋愛ゲームなどとの広告の相性が良く、1クリックうん十円とかそういう世界。

Q、マルジュさん、marnishiさん、hamonさんはどうでしょうか?

マルジュ:
チームが5人いて会社として事業が継続できるレベル。とても儲かっているというレベルではない。

marnishi:
なんとか2人で食べていけるレベル。広告は一通り使っていて、中でもアイコン広告はとてもよく使っている。売上比率はほぼアイコン広告が占めている。

hamon:
海外ではバナー広告が死んでいて全面広告でしか収益がとれない。バナーは自社広告につかって、全面広告は3回に1回などと言わず毎回出している。

海外は全面広告をガンガンだしてもレビューも荒れない。ecpmは良いアプリで300円くらい。(※ecpmとは広告1000回表示あたりの収益額)

リアルな3Dキャラを使ったゲームだと、Chartboostなどの全面広告のクリック率がめちゃくちゃ良くて30%程度までいく。CV(コンバージョン)もとても良い。Chartboostの担当者に会ったら、おいしいお好み焼きをおごりたいレベル。

Q、DL数でいうと国内海外の比率は?

hamon:
売上の構成は60%が海外。日本はバナー広告がまだ生きているしアイコン広告も使えるし収益性は良いが海外はまともなアイコン広告がない。全面広告以外の広告は死んでしまっていてそもそも広告の種類がすくない。

海外では課金の代わりにリワードが収益を稼げる、タップジョイを入れている。動画広告も盛り上がってきていて、例えばカジュアルゲームだとゲームオーバーになったときに「もう1回やりたかったら動画みてね」というような使い方。

ユーザーが動画を1回再生して入ってくる収益は1セントくらいだけど、ゲームが面白ければいくらでもコンティニューを押すし、30秒の動画ならみんな見てくれる。DL数×1セント(1円)でも積みあがると大きい、動画広告は熱い。

Q、ByeByeGameさんはDL数でいうと国内海外の比率はどのくらい?

ByeByeGame:
1:9で海外が多い。地域はバラバラ。1位は韓国、2位はドイツときて、スペインとか欧州あたり。英語対応しかしてなくて韓国でも英語。広告はバナーだけしかやっていないのでそれがよくなかったかもしれない。admobだけつけてだしちゃった感じ。

Q、どの国が収益性高いですか?

サマータイムスタジオ:
今年の春に出した「The Legend of Holy Archer」という海外むけにつくったゲームがDL比率でいうと海外7:国内3。iPhoneとAndroidで変わらない。

課金単価に関しては海外は圧倒的に低い。課金ユーザー自体は日本の3~4倍いるけど課金額は日本に満たない。

Ancient Surfer」というサーフィンのゲームは国内がDL数では多いが海外のほうが収益が大きい。収益源は広告。iOSはiAd、AndroidはメタップスとAdMobをつかっている。iAd、AdMobはバナー型のみ。

Q、hamonさん、ここだけの面白い話は何かありますか?

hamon:
絶対にこれをつくれば海外で10万DLされるという「超鉄板ジャンル」がある。それは「3Dのリアルな人間をつかった実在のスポーツゲーム」、中身がクソでも10万DLはされる。

ボクシングvs腕相撲」という実質もぐらたたきのようなゲームが30万DLいった。「スキージャンプ アルティメイタム」というゲームが10万DLくらい。マイナーなスポーツでもそのような結果なので、競技人口のベスト10のスポーツを調べてつくれば10万DLは固い。

普通につくるとコストがかかるが、UNITYでつくればストア上でモーションも売っているのでかなり稼げると思う。

Q、10万DLというと海外ではどのくらいの収益になる?例えば半年くらいだとして。

hamon:
1DLあたり5円はいく。個人だったら1か月以内に1本仕上げれば生活できると思う。「ボクシングvs腕相撲」は1DL5円、「スキージャンプ アルティメイタム」は1DL7~8円(スキー板をコレクションできる要素も入れているので。)

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Q、マルジュさんここだけの面白い話はありますか?

マルジュ:
過去出したアプリで結婚したユーザーがいる。マジカルメールという「メールを送ったらどこに届くかわからない」というアプリを2年前くらいにだした。ある日、サポート宛に「マジカルメールのおかげで結婚できました」とメールが届いた。

また別の話だが「卑猥な事件の発端がマジカルメールだった」という内容をニュースでとりあげられたことがある。そしたらアプリのDLがめちゃくちゃ伸びた。笑

Q、ミニゲームって儲かりますか?

ByeByeGame:
単価は低めです。「100万のタマゴ」は1DLあたり4円くらい。開発期間もたまごとボタンと数字くらいなので1日でつくれるレベル。

完成まで1週間程度だったのでそれならいいかなと思っている。稼いでも税金でほとんどもっていかれるので儲かりそうなとき、年間500~600万円ライン以上は法人化すべき。

Q、marnishiさんここだけの面白い話はありますか?

marnishi:
アイコンが最強。極端に上がることもないが下がることもない。マルジュのアスタもすごい安定している。

imobileのアイコン広告は相性がよかった時に1クリック60円くらいでたことがあってびっくりした。ある会社のCPI型のアイコン広告はクリックはされるけどインストールされず、僕らのアプリとは相性が良くなかった。

Q、広告のCTRはどのくらい?

ByeByeGame:
「100万のたまご」のCTRは1%切っていると思います。

マルジュ:
1%くらい、多い時だと3~4%。

marnishi:
アイコン広告は1%切るくらいという感じ。最近、全画面広告がCTR10%超えていて単価も良い(3回に1回くらいの頻度でだしている)。

Q、1クリック10円以上出ている会社さんはいる?

サマータイムスタジオ:
1クリックあたりの単価は10~15円(日本と海外含めトータル)。使っているのはAdMobとiAd。

hamon:
国内15~20円、海外3~4円。日本だとnend、iMobileをメインで使っている。

マルジュ:
10~13円くらい。バナー広告はnend,iMobile,Adlantisを使っている。

アプリカ:
nendとGamefeatは良い。メタップスもアイコン最適化の機能がついてからは良い。

2、「GooglePlay市場背景、今取り組むべき課題、カジュアルゲームデベロッパーの戦略解析」株式会社メタップス シニアコンサルタント 山田さん

Androidの最近の市場背景

今後5年で日本のスマホ契約者数は2倍になる。

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国内ではAndroidのシェアが拡大

契約者数が増えて、自然流入(DL数)も増える。売上(課金/広告)も増えると、上位入りに必要なDL数も増える。

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Googleplayの新着カテゴリに入るには?

ここ最近、急激にAndroidユーザーが増えている。2012年7月は35,000DLでGooglePlayのランキング10位以内に入れていたが、2013年11月現在は70,000~80,000DL必要。GooglePlayでは直近1週間のDL数を見ている。

「人気の新着」でトップ10に入るとデイリーの自然流入が3,000~5,000DL。ただアイコン・スクリーンショット・コンテンツ自体などによっても自然流入数は大きく変動する。1~5位の間を前後していて、1日の自然流入が15,000DLあったアプリもある。

Googleplayの「人気の新着(無料)」の上位に入るためのDL数をグラフにしたもの。
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上位ランキングに必要なDL数も増える

MM総研のデータ通りにスマホユーザーが増えていくとすると、5年後にはGooglePlayの新着ランキング上位には15万DLくらい必要になる。

今後も上位ランクに必要なDL数は増えていく、また上位に入らないとユーザーがDLしにくいマーケットになってくる。

ランキング上位アプリ(会社)の傾向・特徴

GooglePlayのランキング上位には、複数のアプリをもっている中規模以上のアプリ開発者が多い、はじめて出したアプリがランキング上位にくることは少ない。

上位10社はブースト使用アプリ、それ以降は戦略的な取り組みでDLを集めているアプリも。ブーストやらずに上位にランクインしている会社は、アプリ起動時に新作宣伝をしたり自社広告を回して、旧作から新作にユーザーを移動させている。過去にヒット作をもっている開発者は、その後の展開が有利になる傾向。

無料で相互送客!Exchangerについて

Exchangerはメタップスが提供しているAnroid向け相互送客サービス。アプリ内で広告を表示した回数に応じて、他アプリで自分のアイコンが表示される仕組みのため無料で集客が可能。導入アプリ実績は累計3億2000万DL。エイチーム、バンダイナムコゲームスなども採用。

メリット1:トラフィック交換

アプリ内で広告を表示した回数に応じて、他アプリ内で宣伝が出来る。自社アプリ間で使うこともできる。ユーザーがどのくらい誘導できたかの測定も可能。
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メリット2:アイコン最適化

複数のアイコンを設定して「どのアイコンの効果が良いのか?」を測定することも可能。
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メリット3:収益化/集客

任意のタイミングで呼び出せる広告で広告収益はCPI型。アプリの起動時、ゲームクリアの時、アプリ終了時など。

アプリ終了時の広告表示からのCVR(コンバージョンレート)は高い、場合によってはCVR20~30%出ることも。つまり3~4回の広告表示で数百円単位での広告収益が発生するということもあり得る。

1クリックあたりの広告収益に換算すると日本だと17.35円。過去最高値は55円。SDKがユーザー端末のIPアドレス・言語設定を読みとって最適な広告を表示しているので、海外からのトラフィックもマネタイズできる。

聞いてみて感想:
Exchangerは海外(東アジアや北米)でも導入が伸びているらしいので、海外展開したいアプリも良いかも。

3、「個人デベロッパーのアプリをレビュー媒体に掲載する為には何が必要か?」 アプリゲット スマホゲームエバンジェリスト 阪森さん

アプリゲットについて

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アプリゲット:http://appget.com/
アクセス:月間で約160万。

編集部は5名+外部ライター6名。365日毎日、1日必ず最低3本レビュー記事を書いている。アプリゲットのレビュー記事内に書いてある星評価は、ライターがゲームをプレイして実際に感じた評価を出している。

アプリゲット内のコンテンツで一番PVが高いのはランキング。(デイリーランキング、週間ランキング、月間ランキングのページ)

Androidのレビューサイトは今どんどん数が減ってしまっている。またレビューサイトは売上が順調なところがあまり多くないので、広告出稿の話をちらつかせると目の色が変わるところが多いのではないか。

アプリゲットでレビュー記事が出来るまで。

レビュー記事はどのように書いているか?

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基本的にはマーケット、ニュースリリースと、各レビュアーが持っている情報網に基づいて新作アプリを探している。日本はもちろん海外アプリも、独自マーケットもチェックしている。

まだレビューしていない新作アプリ(もしくは見逃していたアプリ)を見つけたら、全て一通りダウンロードしてプレイをしている。(その際ウイルスチェックもしている。)面白いアプリはさらに時間をかけてやりこんだ上で、評価をデスクに提出。

デスクがその評価点を元に1日の上位3本を決めてレビュー記事化している。「1日3本」が決まりなので面白くても漏れてしまうということがあるが、その場合は翌日以降に繰り越されることも。

取り上げられるためのコツは?

「プレイする前に面白そうだと思ったゲーム」は有利。

アプリストア上では何よりもプレイ画像・プレイ動画を見ている、テキスト文は実はそこまで読んでいない。そのため、画面キャプチャは出来るだけ良い画像をマーケットに掲載しておくこと。

一番は「プレイ動画」がわかりやすい。二番目は「動きがわかるゲームのプレイ画面」(静止画)。その次は(だいぶ下がって)デザイナーさんが作った「ゲームのイメージ画像」。

グラフィックは「ものすごく作り込んだ物」か「全然作り込んでないもの」が目立つ。
中途半端なものは逆に印象が薄まってしまうので、苦手なら苦手で割り切ってしまった方が目立つと感じる。

レビューする時の評価の基準5項目

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1、グラフィック

キャラクター、アイテム、背景、BGM、効果音など。豪華である必要はなく、ゲームの世界観に合っているか。この項目が低い点になる場合は多くない。

2、ボリューム

ステージ数やゲームモードの種類。低い評価になるゲームが割と多いのがこの項目。アプリゲットの記事でも、ある程度長く遊べそうなゲームは圧倒的にPVや誘導率が良い。「長く遊べる」というのは重要視している。

3、操作性

「ストレス無く遊べるか」がポイント。Androidについては苦労するところ。

4、ゲームバランス

ゲーム難易度、攻略要素の盛り込み。好き嫌いが分かれるため低い点数がつくことは少ない。

5、独創性

独創性が高いゲーム(発想の斬新さ、独自のルール)については高い点数をつける、マイナス評価では無くプラス評価。

レビュー記事の評価

5つの項目をそれぞれ5点満点で評価を出し「平均値を最終的な評価」にしている。低い点になりがちなのは「ボリューム」の部分だが、例えば「ループプレイが出来る」など見せ方で工夫できることも多い。「見たことあるな」と思うゲームは点が下がりがち。

リリースは積極的に送るべき

リリースはどんなものでも歓迎。

おやじ観察キット」というアプリはベースは「なめこ」に乗っかっているが、インパクトが勝ってレビュー記事での評価が高くなっている。

「おやじ観察キット」のリイカの広報の方は2週間に1回ぐらい編集部に来てゲームの情報を提供してくれる。(数多のゲーム会社のうち頻度としては一番高い)[リイカさんの広報テクニックは過去記事参照

実はこれは迷惑では無くて、逆にこまめに情報を提供してくれるのはとてもありがたい
ぜひリリースを送ってほしい。

ニュースリリース送付先
pressget@appget.com

リリース内容はどんな情報を送ればいいのか?

レビュー記事だけではなくてニュースのコーナーもある。以下のような情報はニュースとして価値があるし求めている。嬉しくないリリースはないので何でも送ってほしい。

・新作の事前情報
・新作のリリース情報
・アップデート情報(バージョン1.0から1.1になった等)
・イベント情報
・達成系の情報(○万ダウンロード達成等)
・キャンペーンの情報

リリースの送り方

アプリレビューサイトへのリリースの送り方、形式についてよく相談を受ける。広報本やネット記事に載っているリリースルールは、ウェブメディアの場合は一切気にしなくても大丈夫。

良くないのは「何を言いたいのか全くわからないリリース」例えば、タイトル(件名)が「ニュースリリースをお送りします」のようなもの。

タイトル(件名)で欲しい情報

・新作なのかそれとも既存のゲームの更新情報なのか。
・どんなゲームなのかを端的に書く。(例えば「新感覚のRPG」などは不要、RPGならRPG)
・アプリ名は入れなくてもOK(アプリ名が面白いものであれば入っていたほうが良い)
・デベロッパー名を入れる(リリースを何度も受けていると名前を覚え、親密度が上がる)

メール本文

特に形式はない。「新作出しました、こう言うゲームです、マーケットのURLこれです」でも十分。アプリゲットの場合は、メールではなくTwitterで送っていただいても問題無い。

質問コーナー

Q、「ネタ重視の10秒で終わるようなゲーム」は(アプリゲットとして)記事で取り上げやすい?

記事になる確率は少し下がる。ライフタイムが長そうなゲームに押されてレビューされない可能性も大きい。ただ、エンドレスに遊べる仕組みがあれば「長く遊べるゲーム」になるので工夫次第

キャッチーなだけで出落ちのようなゲームはPV数も伸びずに終わってしまうことが多い。

Q、操作性は片手・両手はどちらがいい?

縦型が広まったのはパズドラの影響が大きいとは思うが、縦でも横でもあまり変わらないなと言う印象。縦も横もレビューはするがアプリゲット上での数字に差は無い。

Q、パズルゲームはどんなゲームが人気?

有名・無名はあまり数字でも肌感でも関係ない。傾向としては(LINEの影響が大きいと思うが)見た目がポップで女性受けしそうなパズルは人気が高い。

Q、カジュアルゲームはどんなゲームが面白い?

「振り切ってるゲーム」の方がやっぱり人気は出やすい。越えちゃいけない一線を越えるか越えないかというゲームの方がレビュアーも見つけやすいし、PVなども高い。ただ、度が過ぎると逆にレビューできなくなるため「良い塩梅」が大事。

Q、(前質問のつづき)例えばコンセプトが強いアプリであったり?

コンセプトが強いのはOKだが気にするのは著作権・肖像権。例えば暴力的な表現はあまり問題は無い。

Q、新作ではない古いアプリが注目され始めている場合、取り上げる場合もある?

大いにあり得る。見逃していたことを反省しつつ掲載することはよくある。

聞いてみて感想:
メディアへのリリースは積極的に送るべき、そのためにも話題づくりをどんどんするのが良いと思う。

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アプリマーケティング研究所編集部 アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。
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