カジュアルゲームはやっぱり儲かる?知っておきたい広告マネタイズ-GAMEFEAT主催デベロッパー向けオフ会まとめ

2013年08月22日 |
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8/7に開催された、
GAMEFEAT主催 アプリデベロッパー様向けセミナー&交流会」に参加してきました、
講演の内容を中心に、イベントの内容をレポートしたいと思います。

■はじめに「GAMEFEAT 7月キャンペーン結果発表」 株式会社ベーシック

GAMEFEAT7月キャンペーン上位入賞者発表。

GAMEFEATが7月に実施したキャンペーンの結果発表。
報酬上位のデベロッパー・アプリに賞金が贈られた。

導入1,000アプリ突破記念キャンペーン-スマホゲーム専用広告ネットワーク - GAMEFEAT(ゲームフィート)

デベロッパー部門(収益額TOP)

1、グッディアさん(賞金30万円)

個別アプリ部門(収益額TOP)

1、アスレチックボール:田所広行さん(賞金10万円)

聞いてみて感想:

アスレチックボールが1位とは驚いた。あの、渋い3Dのボールゲームが。GAMEFEAT広告はタイトル画面に「おすすめゲーム」とポツンと置いてあるだけ。

 

■第一部「ホモォいじり・鷹の爪アプリシリーズでわかったカジュアルアプリの運用」アプリカ・多田さん

アプリカ(http://applica.co.jp/)は新宿本社、支社沖縄の会社。
ソーシャルゲーム開発やios,androidのネイティブアプリ開発運営。

ノンプロモで大ヒット、ホモォいじり

ホモォいじりとは、たまごっち型の育成ゲーム。
android/ios合計で140万DL。

レビューサイト&口コミでノンプロモで広まった。
アプリ内課金はなし。フッターのCPCバナー、自社広告。

homoo_koukoku

Lobi(アプリ内チャット)でユーザーを交流させる。

Lobiを最近導入した。
Lobi(https://lobi.co/ja)とはカヤック社のチャットシステム。

Lobi上にでている広告収益はLobi側の収益となるので、
短期の収益を上げる施策というよりは、中長期でDAUを上げるための施策というイメージ。

どういう効果?

・継続率、DAUが増える。
普通カジュアルは一気にユーザー増えて、一気に落ちるが、
Lobiを通じて共通の趣味・話題で会話をすることで、
アプリ自体も起動されやすくなり、継続率を維持しやすい。

・シリーズファンを囲う
ホモォいじりシリーズを展開予定なので、
シリーズのファンをチャットで会話させることで維持効果を期待。

補足:
「ホモォいじり」はユーザーセグメントがきれているのと、ユーザーが多い、だからかもだが、
チャットを覗いてみたところ、意外に投稿頻度が高い様子。
下手なチャットアプリより盛り上がっているのではないかというくらい。
lobi_chat

 

ホモォ時計

ホモォのイラストつきのただの時計アプリだが、
まったくDAUが落ちない。

マネタイズ

ヘッダー:アイコンアド(自社広告)
真ん中:CPI広告(GAMEFEAT)
フッターCPC広告

homootokei_koukoku

シリーズ物で相互送客、タカプリシリーズ

鷹の爪団というアニメキャラをつかったアプリシリーズ。
連続5本連続リリース中で58万DL。DAU合計4万人。

マネタイズ

相互送客。
連続でシリーズリリースするときは、相互送客重要。

takadora_koukoku

1、起動時全画面広告
-今一番マネタイズしたいアプリの表示率上げる。
2、自社アプリのアイコン広告
3、CPI広告
4、CPC広告

シリーズものは過去作のDLにも連動しやすい。

連続リリースして相互送客すると、
次のアプリがヒットしたときに過去作がDL盛り返すのがメリット。DAUが継続しやすい。
media_aprika

補足:
このグラフを見る限りでは、GIGAZINE掲載⇒ソーシャルバズのコンボで、
20,000DL以上もDLが増えているように見えます。(他にも要因あるかもですが)

 

広告マネタイズのノウハウについて

1、広告を積極的に入れる。

2、いろんな種類の広告を入れる。

・CPC広告・・・nend,adlantis,inmobi,AmoAdなど
クリックすれば報酬発生するので単価は低い。
海外の場合はiADがおすすめ。

・CPI広告・・・adcrops,GAMEFEATなど
インストールに対して報酬が発生する、成約率低いが単価高い。

・終了時広告・・・BEAD,ShotAppなど
アプリ終了時に表示する全画面広告
Androidでバックキー押下時に入れるのオススメ。

3、アドネットワークは二股、三股当たり前

アドネットワークは複数あるが、在庫状況によって報酬が変動する。
SSPでアドネットワークごとの配信比率を調整してコントロールする。

広告バナーを選ぶときのコツ

掲載媒体との親和性が高い広告を。

例:ホモォいじり

女性ユーザーが多い。
電子書籍のアダルト広告が嫌悪される。
しかし、BL系の広告は歓迎される。実際CTRも高い。

アドネットワークに有効な広告について説明するなど、
広告案件を調整するのも有効。

カジュアルゲームはソーシャルゲーム広告と相性が良い。

ソシャゲのライフ回復などの隙間時間にカジュアルゲームをやる人が多い。

レビューサイトは重要

「ホモォいじり」や「鷹の爪&ドラゴン」がなぜバズったかというと、
ブログやレビューサイトが取り上げてくれたところが大きい。
アプリレビューサイトの影響はバカにならない。

レビュー依頼のメールは、
アプリストア文章のコピペだめ。丁寧に。簡潔に送ること。

Q&Aコーナー

Q、アイディアはどうやってだしているの?

ペラコンという、ペラ1の企画書で、
アプリのアイディアなどをだしあう社内会議がある。

Q、レビューサイト/リリースはユーザー属性によって変える?

女性ユーザー向けアプリは「iphone女史」など多少は考える、
GIGAZINE、GIZMODEなど不特定多数が読んでいる大手メディアは特に気にせず送る。

聞いてみて感想:

Lobi(チャット)はユーザー属性が絞れているアプリだと良いのかもしれない。DAU/MAUを上げる施策はストアのランキングにも影響するだろうし大事になってくる。
「ホモォいじり」は制作コスト低そうで良い、アイディアで勝負するって素敵。

 

■第二部「GAMEFEAT新サービスのご紹介」株式会社ベーシック 川鍋さん

広告の種類

1、バナー型広告(CPC)
nend,inmobi,iAd,Adlantis,AMOAd,admob.imobile

2、オファーウォール広告(CPI)
GAMEFEAT,adcrops,appC,ZOON
※「おすすめ」などのボタンからアプリ一覧にとぶタイプ。

3、アイコン型広告(CPC/CPI)
アスタ,immobi
※今とても増えてきている。

4、全画面型広告(CPC/CPI)=インターステイシャル広告
BEAD,ShotApp

広告タイプ別収益

広告有りすぎてユーザーが離れてしまうというのはごく一部。
バナー広告1/3、CPI広告1/3、アイコン+全画面1/3くらいの割合がちょうどいい。

koukokutype_revenue

GAMEFEATアイコン型広告(CPI)

gamefeat_icon

報酬単価:200〜300円
最大20個の広告を表示可能。
15秒でローテーション(カスタマイズ可)
※15秒くらいがちょうどいいと思う。

GAMEFEAT全画面広告(CPI)

gamefeat_allgamen

報酬単価:200〜300円
ゲーム起動時、終了時など設置可能。
3回に一回、5回に一回などの出現頻度も調整可。(推奨は5回に一回)
広告サイズ:横300x縦250

カスタム実装

gamefeat_custom

いままで「おすすめボタン」を押すと、WEBビューでアプリ一覧ページにとんでいたが、
アプリ内に実装することができるようになった。

補足:
補足:ブログにyoutubeの動画を埋め込むみたいな感じで、アプリ内に直接GAMEFEATを埋め込むことが出来る。
上図のようにGAMEFEATを真ん中に入れて、下のスペースを別の広告などに使うということも出来ると。

 

CPCかCPIか?

「アイコン型GAMEFEAT」の直近1週間のeCPMを調査。

対象アプリ:マッチに火をつけろ(android)

A社(バナー):48.3円
B社(バナー):59.0円
C社(アイコン):49.7円
GAMEFEAT(アイコン):71.0円

GAMEFEAT(アイコン広告)の結果は、
CTR1.6%、CVR2.1%、報酬単価211.4円。

GAMEFEATが一番収益性が高かった。
(もちろん、時期や在庫状況によって変動可能性も十分ある)

圧倒的にGAMEFEATが効果出るとはいえない状況だが、
CPC広告よりCPI広告の収益性が悪いということではない。

広告出稿しているアプリのトレンド

1、依然ゲームアプリ案件が多い。
メガポリス、CandycrushSagaなど海外アプリ増。
カードゲーム系がちょっと減ってきている。

2、リワード広告の効果薄れている。
獲得単価が固定されているノンインセンティブ広告への期待。

3、広告測定がよりシビアに。
効果計測ツールが発達して、どのメディアが効果高いかというのがわかってきている。

そのためCPC広告からCPI広告への予算移動が予測される。
CPC広告での獲得単価相場は500〜1000円。
GAMEFEATの広告出稿主数も毎月伸びている。

アプリの市場について

Flurry(海外含むスマホユーザー)の調査データ。
スマホユーザーの80%はアプリを使っていて、
そのうちの30%はゲームアプリをやっている。

AppAnnieの去年の秋のデータ。
国内の収益のトップパブリッシャランキングでもゲームの会社ばかり。
カテゴリ別に収益統計をみても、アプリの収益の全体の77%はゲーム。

広告カテゴリ別 報酬単価

広告カテゴリ別 報酬単価(ベーシック調べ)
(ニュースの報酬単価を100としたときのカテゴリ別報酬単価)

ニュース系:100
電子書籍:102
エンタメ系:95
便利ツール:91
ゲーム:106

結論:ゲームアプリは収益性高い。

聞いてみて感想:

ecpmの検証をしっかり行うところが良い。アプリ業界の人はGAMEFEATやカジュアルゲームアプリのイメージ強いかもしれないが、ベーシックは元々webマーケティングに強く、自社メディアの運営もしているような会社なので、この辺はさすがしっかりやっているようです。

 

■第三部「メディア様限定”新”プロモーションサービスのご紹介」株式会社ベーシック 土屋さん

GAMEFEATプロモーションサービス

無料相互送客枠

15枠。300〜1,000DL/月送客できている。

GAMEFEAT入れていれば無料で使える。
管理画面から紹介文などを入稿するだけ。

gamefeat_muryouad

補足:
naichilabさんのブログでは、GAMEFEATの無料相互送客枠を利用したところ、
androidのカジュアルゲームでデイリー30DLほどされているという報告が。(月間に直すと約900DL相当でしょうか)

 

有料固定掲載枠

各OSで5枠限定
料金:1DL/30円(CPI)
gamefeat_yuryouad

1週間想定DL数
iOS:1500〜2000DL
android:1500~4500DL
※出稿期間最大2週間まで。2週間で交代。

デベロッパーにヒアリングをしたところ、
1DLあたりの収益性が平均20〜50円だったためCPI30円で設定した。

※広告料金はGAMEFEATの収益から差し引いて、広告費を支払うことが出来る。

有料固定掲載広告事例

上述した有料固定掲載枠(CPI:30円)の、
どのくらいDL数が見込めるのかという事例。

・1週間想定DL数
iOS:1,500〜2,000DL
Android:1,500〜4,500DL

カジュアルゲームA(android)
掲載期間:3週間
獲得DL:3,200DL
順位推移;スタート時圏外⇒新着無料107位
リリース時に実施することでランクインに寄与。

カジュアルゲームB(android)
掲載期間:1週間
獲得DL:4,650DL

カジュアルゲームC(android)
掲載期間:1週間
獲得DL:3,550DL

カジュアルゲームD(android)
掲載期間:1週間
獲得DL:1,200DL

カジュアルゲームE(ios)
掲載期間:1週間
獲得DL:1,850DL

カジュアルゲームF(ios)
掲載期間:2週間
獲得DL:3,400DL

聞いてみて感想:

無料の相互送客枠は月間数100DLも見込めるのか、メリットありますね。
あと、1DLあたりの収益性が平均20〜50円ってほんと?ノウハウもっていたり、自社アプリでユーザー循環させているような、レベルの高いデベロッパーにヒアリングしているからかな。

 

■第四部「チーム”アプたま”のゲームアプリ開発の取り組みについて」株式会社ベーシック 堅田さん

開発実績

全10アプリ550万DL
bacic_applist

企画会議の流れ

・未経験の要素を入れる(やったことないことに挑戦する)
・文章ベースでの企画出し
・質より量(最初はたくさんアイディアを出す)
・誰もが共感できるテーマを入れる。(マッチ、栗、干支など)

企画例
basic_kikakusheet

企画〜開発〜公開までのスケジュール

基本的に企画〜公開まで3,4週間でスピーディな開発を意識。
ひとつのアプリ開発中に、次のアプリの企画が始まる。

あぷたま(ベーシックのアプリチーム)の開発の掟

・周囲の環境に惑わされず、自分たちが面白いとおもうものを最優先とする。
・デザイン・音声・動きに妥協しない。
・簡単につまらないとか言わない。(テンション下がっちゃうから)

開発の話

マッチに火をつけろ

iOS:186万DL
And:189万DL
言語:objective-c
一番注意した点:マッチの動きのアニメーションの気持ちよさ

超くりひろい

iOS :36万DL
And :16万DL
言語:objective-c+cocos2d for iPhone
Box2dという物理演算演算をシミュレートするエンジンを使用。

マッチDEリズム

iOS :37万DL
And :20万DL
言語:cocos2d for iPhone/cocos2d-x

えとえとウォーズ

iOS :8万DL
And :3万DL
言語:cocos2d-x
パラパラ漫画でアニメーションを実装した。

聞いてみて感想:

ベーシックのカジュアルゲームは、なんというかやっつけ感がないところが良いと思う。
ボタンからキャラクターまでデザイン面やUIなどが練り込まれているから?でしょうか。

 

■第五部パネルディスカッション「無料アプリのマネタイズのトレンド、企画について」

※一部抜粋になります。

グッディア深野さんの紹介。
月8〜9本カジュアルゲーム(ios,android)をつくっている
累計で1,000万DLの実績。

アプリ内課金アイテムはどうですか?

Googia:
一部入れているけどいまいち。課金するアプリって相当おもしろくないとと思う。

ベーシック:
「えとえとウォーズ」はアプリ内課金でつくった費用くらいはペイできた。
広告収益より課金アイテム(キャラクターを増やすのに課金)の比率が全然多い、そもそも広告そんなに表示してないが。

「超くりひろい」のカゴの幅が大きくなる85円のアイテム(ゲーム有利にするアイテム)は20万円分くらい売れました。
「超くりひろい」は広告収益の5%くらいが有料アイテム課金。

補足:
超くりひろい」は52万DL。課金アイテムで20万円分の収益で5%ということは、
52万DLでざっくり、全体の収益が400万円(課金20万円、広告収益380万円)ということですかね。
課金アイテム入れたから広告収益下がるってわけでもないだろうし、
カジュアルゲーでも課金アイテム入れるチャレンジは有りだと思った。(ゲーム自体が面白くないとダメだけど)

 

ゲームつくっているとitunesキーワード迷う。どう設定すべき?

アプリカ:
SEOだと思ってやっています。
ひらがな、カタカナ、漢字などは設定している。

Googia:
どのゲームも同じものいれている。思いついたもの入れている。

ベーシック:
ユーザーが検索しそうな顕在キーワードはいれる。

ASOの効果を実感したことある?

アプリカ:
入れないより入れたほうが良いのかなくらい。ABテスト(検証)とかもしてない。
今アップデートしないとitunesキーワードを更新できないので要注意。

聞いてみて感想:

itunesキーワード(ASO)はうまくいっているデベロッパーでもそこまで検証してないという印象。どのキーワードからDLされたかログが取れないからしょうがないけれど。とりあえず、ひらがな、カタカナとかはやはりやるべきですよね。

 

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