広告収入の「5倍アップ」に貢献した3つのマネタイズ施策を、120万DLの歩数系ポイ活アプリ「あるくと」に聞く。オファーウォールで広告収益が1.2倍に。

2022年01月27日 |
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※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。
https://note.com/marketing/n/n54a9b7bfbc3a

120万ダウンロードの「aruku&(あるくと)」を運営するONE COMPATHさんを取材しました。

※ 本記事はGlossom株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。


※(左から)Glossom株式会社 取締役 小室 喬志さん、池田 大地さん、株式会社ONE COMPATH マネージャー 西澤 孝太さん、ディレクター 木村 江美子さん

aruku& (あるくと)について教えてください。

木村:
歩くと賞品に応募できる、楽しいウォーキングアプリです。ダウンロード数は120万DLを突破していて、翌月のユーザー継続率は84%となっています。

特徴としては、アプリ起動回数が「1日に平均12回」と高いこと。ゲームのような感覚で、1日に何度も歩いて応募している人が多いんですね。

ユーザー層は40代が最多で、20~60代まで幅広い年齢の方に使っていただいています。健康を気にしはじめた人が、賞品が当たるならやってみようかと、使いはじめてくれています。


※ONE COMPATH社は、凸版印刷グループのコンシューマ向けサービスを展開しているネット企業。電子チラシのShufoo!、地図検索のマピオンなども運営。

アプリの運営で「転換点になったポイント」があれば教えていただけますか?

西澤:
2020年のリニューアルで、「キャラ収集」を前面に出した結果、よりアプリに熱中してもらえる仕組みをつくれたことです。

起点になったのは、ユーザー分析でした。キャラ収集にハマっている人は、継続率が圧倒的に高いことがわかったんですね。

実はこちらがあまり意識していない間に、ハマってくださる方が多かったんです。そこまで、キャラ収集を推していなかったのに、勝手に遊び方を覚えてハマってくれていた。

そこで、より「キャラ収集」をメインになるように変更したところ、長期の継続率や起動回数の向上にもつながる、リニューアルになりました。

「収益性の改善」につながった施策を教えてください。

西澤:
aruku&に、キャラ集めの効率を「課金で上げられる要素」を入れたところ、ユーザーに想像以上に受け入れてもらえました。

① 複数の依頼を同時に受けられる、② 遠くの住民に話しかけられる、という2つの「時短メリット」を課金要素として置いています。

最近は、課金と広告の収益は「半々くらい」という感じになっていますね。

意識した点としては、課金をしたら「能力が上がる」というよりは、課金をすると「手間を減らせる」という設計にしたことです。

歩数というのは「全員に平等」であるべきだと考えています。なので「歩数が2倍になる」などではなく、「効率が上がる」という方向に絞りました。

その他に「うまく数値を改善できた施策」があれば教えてください。

木村:
アプリストアのページに、これまで「縦長の画像」をのせていたのですが、それを「横長の画像」に変更したところ、アプリのダウンロード率(CVR)が2倍ほどに改善されました。

もちろんデザインにもこだわりましたが、横長の画像にしたことで、「歩いて当たる」という訴求ポイントが伝わりやすくなって、これくらい数値が変わったのかなと思います。

訴求ポイントもABテストで検証した結果、「歩いて当たる」という訴求が、一番キャッチーだということがわかりました。

約2年で広告収益を5倍に伸ばすためにやったこと

aruku&では、アプリの広告収益が5倍に伸びたそうですが、どんなことをやったのでしょう?

西澤:
2019年のSSP「アドフリくん」導入をキッカケに、Glossomさんに広告マネタイズのところを中心に、コンサルとしてサポートいただいた結果、アプリの広告収益が5倍に成長しました。

池田:
Glossomでは「伴走型のコンサル」を提供しています。実際にどのような「マネタイズ施策」がうまくいったのかを、いくつかご紹介します。

① オファーウォールの導入で「広告収益が1.2倍に」

池田:
オファーウォール広告(GREE Ads Reward)の導入によって、aruku&の広告収益が1.2倍に改善されました。

これは例えば、サブスクへの登録など、ユーザー側のアクションに応じて、アプリ内通貨(ポタストーン)がもらえるという広告です。

池田:
誘導を増やす改善も行っていて、ホーム画面の誘導バナーを「手動スクロール」から「自動ローテーション」に変更したことで、オファーウォール遷移数(UU)が3.4倍に上がりました。

このような細かい改善によっても、オファーウォールの収益が、じわじわと継続的に上がってきています。

西澤:
オファーウォール広告は、ユーザーさんからの問い合わせは、Glossomさん側で対応してもらえるので、あまり運用コストをかけずに収益性を上げられたのは、良かったと思いますね。

あとは、協賛企業様との兼ね合いで「健康系のサプリの広告はNGにしたい」といった要望など、細かくカスタマイズできる点も助かりました。

② 動画インタースティシャルが「広告収益の30%に」

池田:
動画インタースティシャル広告を、ユーザーが一息つく「懸賞の応募後」に表示したところ、広告収益の約30%を占めるまでになりました。

いきなり全画面に表示して、ユーザーを驚かせないよう、一旦「 CMです」と挿絵を挟むことで、ストレスを軽減する工夫もしています。

結果的に、ネガティブなレビューもほぼ発生せずに、アプリの広告収益性を大きく高めることができました。

③ 動画リワードの実装のひとつが「広告収益の25%」を占めるように

池田:
ユーザー体験に合わせて、「動画リワード広告」を導入したことも、aruku&の収益に貢献しました。

例えば、依頼達成のタイミングで、宝箱を開ける(動画をみる)と「報酬が2倍」になる形で、動画リワードを入れたところ、広告収益の約25%を占めるようになりました。

この宝箱の広告は、アクティブユーザーの40%が視聴しているので、うまくマッチしていると思います。通常は20〜30%に収まりますね。

池田:
あとは、動画をみると「探索エリア」を広げられる「ぽたろうサーチ」という機能を入れたところ、広告収益の約7%を占めるようになりました。

このように「動画リワード」を自然に入れる目的で、新しい機能を実装することで、収益性を高められるケースもありますね。

また途中から、デイリーミッションに「ぽたろうサーチをつかおう」という項目を入れたところ、広告の視聴率を2.7倍に改善できました。

今回のような、Glossomさんの「広告コンサル」は、どのような形で提供されているのでしょう?

小室:
Glossomでは「Project Blossom(通称、プロブロ)」という、メディアマネタイズの専門家集団を組織して、アプリ・WEBのメディアの売上を高める提案に力を入れています。

そこで自社で提供している、SSPの「アドフリくん」、オファーウォールの「GREE Ads Reward」のお客さんを対象に、無料でコンサルをさせていただいています。

僕らのプロダクトで、売上をちゃんと上げられる自信もあるので、伴走して売上を上げるための、マネタイズやグロースハックの提案は、無料で提供しています。

もし、広告マネタイズ関連のご相談があれば、僕のTwitterFacebook宛に、気軽にご相談ください。

アプリの改善につながった「3つの施策」

<3h3>1、IDFAの許諾の「再提案ダイアログ」を表示した

木村:
IDFAの許諾ダイアログを拒否したユーザーに、しばらくたってから後追いで再許諾してもらう、ポップアップを表示したところ数値が改善しました。

ポップアップの文言としては、あくまでも許諾の誘導をしないことを前提に、「興味関心の高い広告が表示されます」→「関連性の低い広告を排除できます」のように言い回しを変更したところ、設定への遷移率が2.5倍になりました。

小室:
SSP「アドフリくん」導入アプリを見ても、IDFAを取得できたユーザーと、できていないユーザーでは、広告収益性に2割くらい差が出ています。

IDFAは取得率が上がるほど、アプリの収益にも影響してくるので、取得率を高める施策もひとつの有効なアプローチだと思います。

2、ライト層の利用を「歩数が半分になる企画」で促進

西澤:
依頼の達成に必要な「歩数が半分になる」キャンペーンを実施したところ、ライトユーザーの利用を後押しできました。

ライト層にとっては「3時間で1,000歩あるこう」よりも、「3時間で500歩あるこう」のほうが、やってみようかなと思いやすいですよね。

結果としては、ライト層の「キャラコレクション率」がとても改善されました。一度利用いただければ、その後の継続利用にもつながります。

収益面でもプラスの影響があって、通常イベントよりも「1.5~2倍くらい」は、初日の収益インパクトに影響が出ました。

3、SNSでの「クチコミの数」を増やす工夫

木村:
SNSのクチコミを増やす工夫としては、賞品当選のタイミングで「#あるくとあたった」で、シェアボタンを出すようにしました。

そうすることで、例えば「のど飴」が当たった人が、「いまの季節にちょうどいいものが当たったよ」と、つぶやいてくれたりします。

あとは「今日の歩数」を画像でシェアできるようにすると、記録代わりにSNSに毎日投稿してくれるユーザーも増えます。

Glossomからのお知らせ。

「Project Blossom(通称、プロブロ)」は、国内最大級のマネタイズソリューションと、多くの実績をもつ経験豊富なメンバーによるコンサルティングを活かし、メディア視点に立って課題解決に向けて、伴走することができることが強みです。

2021年のIDFAの使用制限を受けて、アプリのマネタイズの「見直しニーズ」は高まっていて、「広告枠の設計を一緒に考えて欲しい」といったご相談をいただくメディア様も増えております。

今回の「aruku&」の事例のように、マネタイズ支援する私たちもアプリ毎の特性や方針をしっかりと理解した上で、単価(CPM)指標改善だけでなく、在庫(imp)指標改善につながる収益化施策も提案し、売上を数倍にまで引き上げています。

プロブロでは、経験豊富なベテランコンサルタントが、しっかりと伴走しますので、「マネタイズに課題を抱えている」などお悩みがあるメディア様はお気軽にご相談ください。

お問い合わせ:pr@glossom.co.jp
Glossomお問い合わせフォーム:https://www.glossom.co.jp/contact/
Glossom:https://www.glossom.co.jp/
GREE Ads Reward:https://reward.gree.net/
アドフリくん:https://adfurikun.jp/adfurikun/
Glossom note:https://note.glossom.co.jp/

取材協力:株式会社ONE COMPATH、Glossom株式会社
広告企画:アプリマーケティング研究所

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アプリマーケティング研究所編集部 アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。
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