2013年に入りパズドラを抜いて、
月間収益ランキング世界NO.1にもなった、
米国King.comのパズルゲーム『Candy Crush Saga』ですが、
日本でもAppStoreの収益が好調のようです、
実際にDLしプレイしてみてると、
珍しくかなりハマってしまいました。
本記事では、単純なアプリレビューではなく、
ユーザーが感じている心理や、課金ポイントの仕掛けなどを中心に、
感じたことを書いてみたいと思います。
単純にゲームとしておもしろい
アプリの内容としては、
レベル1、レベル2と進んでいく、
ステージクリア制のパズルゲームです。
「○回の移動以内に、ブロックを消せ」
「○秒以内に、○点以上のスコアを獲得しよう」
などステージごとに、
用意されたミッションをクリアしていきます。
同じ色のキャンディをつないで消して、
スコアを積み重ねていくような感じで、
連鎖具合や、サウンドが気持ちよく、
そういう意味では、LINEポップに近いかもしれません。
課金ポイント1:有料アイテム
パズルを有利に進めるアイテムが有料課金です。
好きな位置のキャンディを壊せるハンマーや、
制限時間や移動回数を増やせるアイテムなど、
「このステージ難しくて進めないな」
という時に使いたくなるアイテムが用意されています。
(がんばれば、アイテム使わなくても進める難易度なので、
いやらしい印象は受けません)
この課金は僕は使いたくなりませんでした。
今後も使うことは無いと思います。
課金ポイント2:ライフ回復アイテム
ステージを失敗するとライフが減ってしまいます。
ライフは時間がたつと回復します。
ライフは30分にひとつしか回復しないので、
しばらく待たないとプレイが再会できません。
そんな時にライフを回復するアイテムが、
85円で売られている訳ですね。
「コツもつかんだし、もう一回いまやりたいんだけどなあ」
という時に、衝動的に買いたくなるアイテムです。
※ゲームセンターでコンティニューしたくなるような心理。
これは課金したくなるレベルがなかなか高くて、我慢が必要。
だって暇なときに一気に進めたいじゃないですか。
このアイテムは一回だけ課金してしまいました。
これは手強いアイテムです。
※ちなみにライフの上限を増やすというアイテムもあります。
課金ポイント3:エピソードを進めるために必要なアイテム
ステージを進めていくと、エピソードというくくりの、
中間クリア地点のようなものがあって、
例えば30ステージ終了後は31ステージに進むには、
【1】Facebookで3人の友達をゲームに招待する
【2】特殊クエストを3つクリアする
【3】85円の課金アイテムを買う
のどれかを飲まなくては進めません。
(10~20ステージごとにこの中間地点が用意されている)
つまり、これ以上先に進むには、
【1】友達を売る。友達3人呼んでこいや。
【2】実力で難しいステージをクリアしたら通してやる。
【3】大人しく85円払えば通してやる。
というヤクザが相手(!?)のような、
選択肢が用意されているわけです。(もちろん、冗談ですよ)
僕はほとんど2番を選択してゲームを進めたのですが、
2番の「特殊クエストを3つクリアする」は、
一日一つしかクエストをクリア出来ない仕様なので、
最低3日間はゲームを先に進めることができない状態にされますので、
かなり忍耐が必要でした。
【1】は嫌だったので、
【3】の「大人しく85円払えば通してやる。」を飲んで、
何回か課金してしましました。
この課金ポイントは強烈でした。
3日間ゲーム進行が遅れるくらいなら、
85円払うことを選択したわけですね。
たぶん選択肢が【3】「85円払う」のひとつだったら、
ムカついたと思うし、課金しないと思うんです。
でも【1】【2】というハードルの高い選択肢が用意されることで、
仕方なく【3】を選ぶという状況が、巧みに作られているように感じました。
この選択肢の中の一つに「お金で解決する」という手段を混ぜ込む、
マネタイズ方式はけっこう別のゲームでも、使えるような気がしました。
まとめ
以上です。
パズドラみたいなRPG要素があるならまだしも、
パズルゲームで課金してしまうなんて思いませんでした。
いま日本の中小や個人がつくるカジュアルゲームは、
「カジュアル無料ゲーム」+「広告収益」が多いですが、
もう少しゲームを作り込んで、
「はまる無料ゲーム」+「アプリ内課金」というのも、
けっこう可能性があると感じました。
ぜひ参考にしてみてください。