いま読み返しても役に立つ。アプリ開発者のインタビュー記事まとめ

2013年07月17日 |
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アプリ開発者さんのインタビュー記事を読みふけっていたら、
過去に読んだ記事であっても、勉強になるなと感じたので、

リンクをまとめてみました、
また、取材記事の中で気になった一文もリンクの下で紹介しています。

ぜひ参考にしてみてください。

アプリ開発者のインタビュー記事まとめ

interview-matome

世界各国1位のスマホゲーム『Legend of the Cryptids』を生んだアプリボットが徹底する、3つの“当たり前”とは?

「一口にゲームといっても、国や地域によって好まれる絵柄はまったく異なります。日本には独自のアニメ文化で培われた世界観があるけれど、立体的な絵柄を好む傾向のある欧米では、日本で流通しているクリエイティブがベストマッチではない場合もある。」



日本のソーシャルゲームは世界で通用するのか? パズドラに勝つ方法はあるのか? グリー・ポケラボ・セガネットワークスの世界戦の戦い方

「欧米と日本では文化の違いだけでなくモバイルゲームの歴史も違う。日本はガラケー時代からリテラシーがありますが、海外にはそれがありません。欧米ユーザーはカードゲームの”合成・強化”も知らないので、チュートリアル段階でしっかり教えてあげないとユーザーが離脱する」「”欧米”のくくりでもドイツ、フランス、アメリカは全てUIやメインキャラクターが異なり、それを決めるのは現地のスタジオやアートディレクター」



「パズドラというフォーマットは壊していきたい」――ガンホー森下社長が語るゲーム哲学とパズドラの”次”

ガンホーには「直感的、確信的、魅力的、継続的、演出的」という開発の5原則があるが、特にボタンがないスマートフォンにおいて「直感的」であることは「触感」につながる重要な要素だ。そこで、「ドロップの動きだけで4、5回は作り直した」



【CEDEC2013】ダウンロード数を伸ばす秘訣がここに…世界最大のリワード広告ネットワークの日本支社長・神田氏がアプリの“成功法”を語る

目標としてはチュートリアル完了率が70%以上に達していれば、このアプリはほぼ間違いなくヒットする。
ゲームを起動してからわずか30秒以内でチュートリアルに到達していないと、アプリを閉じてしまうので注意が必要。
ダウンロードファイルサイズの最適化(50MBs)や明確なアプリの使い方・遊び方の説明など細かいところではあるが、
じつは緻密に繋がっており、どこかでユーザーがドロップアウトしてしまう原因を作ってしまう。
公開して終わりではありません。とくにエンジニアの方々は、どうしてもマーケティングの部分を軽視しがち。


SmartNewsのUI/UXエンジニアが語る!「iPhoneの画面サイズと室町時代の違い棚」

UI(User Interface)に関しても「圧倒的に他とは違うデザイン」を目指していました。



【NHN PlayArt 馬場一明氏インタビュー】わずらわしいことや面倒くさいことは全部なくしたい。ゲームづくりに没頭できなきゃ、面白いものは生まれないでしょ。

最初からDL数やユーザー数だけを気にしてゲームをつくるのではなく、
シンプルに分かりやすく面白いゲームをつくれば自然とユーザーは付いて来ますから、無理して完成度が低い状態のゲームを乱発することも絶対にしません。



「バランスを保つ」ことは「ゲームをつまらなくする」…遠藤雅伸氏が伝える今ゲームに必要な“バランスブレイカー”とは?

「単純に遊んでて「次行こう!」「もう一回やろう!」という雰囲気を出せるかが、ゲーム性を構築するに当たって重要」



[CEDEC 2013]月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート

「つまらないから,クソゲーだから作り直そう」と言い出せる空気が重要。
スマートフォンのネイティブアプリに関しては,かつてのコンシューマゲームがそうだったように,大企業による予算と開発力の規模の勝負になっていくと予測。
プレイヤーのコア化が進み,各タイトルに対する評価がどんどん厳しくなっている。



ヒットの方程式「やっぱ、ない」–ガンホー森下社長が語った“開発讃歌”

ヒットの方程式「やっぱ、ない」
「ゲーム開発はドラマ。ゲームの数だけドラマがある」
「遊びの核となる部分の直感的な面白さが重要」



国境を越えて愛される脱出ゲーム『DOOORS』ヒットの裏には盗作事件が…!

iOS版では、世界26カ国のApp Storeゲームランキングでトップを獲得。Google Playにおいても、日本とイタリアで1位を獲得。
『DOOORS』の場合、ユーザーの方の8割が海外なんです。アメリカの方が一番多いですね。iPhoneのシェア率に比例しているみたいで、北米とヨーロッパが特に多いです。アジアだと台湾だったり。



ライフログアプリ「Walker」、60万ダウンロードを突破したその秘訣とは。

基本的に自分の欲しいアプリを作っています。自分の使っているアプリの中でこういう機能が欲しいとか、ここが良くないと感じた部分をより良くするにはどうしたらよいか、などを頭の中でイメージしています。
リリース直後に某iPhone系のニュースサイトに取り上げられまして、次の日に見たらカテゴリで100位くらいだったのが4位くらいまで上がりました。
有料版と無料版で、収益比率は1:9。



チュートリアル突破率は90%! ついに登場したスマホ専用RPGチェインクロニクルは、意外にも10数人の少数チームで作っていた!

 「ディフェンスゲームで繰り返し遊んでもらうのにも、ストーリーで遊んでもらうのみもそれなりの限界があって、やっぱりRPGは総合力で勝負するべき。ストーリーっていうのは、RPGとしてあるべきだし、やっぱりRPGはバトルが飽きずに遊べるものじゃないとなっていうのはありました。



【Casual Connect USAレポート】Zynga流「基本プレイ無料のゲームをデザインする時に考える3つのこと」

1日のうち何回プレイして欲しいか?、1回あたりどれくらいの時間プレイして欲しいか?、プレイヤーを食い潰さない適切な消費モデルとは?、プレイヤーが課金したくなる要素は何か?、ゲーム内における戦略・技術・運のバランスは適切か?、フィードバックと収益データの解析はどのように自動化すべきか?
これらのうちどれか一つでもおろそかにすると、プレイヤーの離脱や収益減、下手をするとコミュニティの炎上など手痛いしっぺ返しを食らう。
プレイヤーは、1.他のプレイヤーに気付く、2.一緒に何かをやる、3.継続して他のプレイヤー達に関わる、4.自分達のコミュニティを形成するという順番で他者と協力プレイをするようになる



レベルファイブらしからぬ衝撃作品『地球壊滅的B級カノジョ』を作った開発者にインタビュー

 「なんだこいつ!?」って思われるような奇抜なものにしたほうが、このゲームのオリジナリティーになる。
こちらで思っていたプレイヤーの遊びかたと、実際の遊びかたは少し違いましたね。その中のひとつとして要望が多かったのは、キャラクターへの思い入れが反映できるシステムが欲しい、という声でした。



SmartNewsの本質は「パーソナライズしすぎない」こと――株式会社ゴクロ・執行役員事業開発担当の藤村厚夫氏インタビュー

 日本語で見る際の快適さ・自然さも重視している。見出し文字の「改行」が不自然にならないよう工夫したり、入りきらない場合、文字に長体をかけて表示したりもしている。
我々の収益の方向、いま考えているところ。強いビジネスモデルの構築は急がれるところ。



きせかえコミュニティアプリ「CocoPPa」が「自然に」「世界で」1,200万ダウンロードを達成できたワケ

 「CocoPPa」をリリースするとき、最低限のレベルで4か国語に翻訳し、全世界へリリースしました。翻訳にかけた費用は、数万円くらい。海外向けのマーケティング費用は、いまだに1円も使ってないんです。
重要なのは、「生理的に欲しいかどうか」
2014年3月までに、3,000万ダウンロードを目標にしています。



無課金でも機能制限なし──「大辞泉」アプリ無料化、“ソシャゲ風”課金モデルへの挑戦

有料アプリが全然売れないため辞書アプリをソーシャルゲーム風課金モデルに変更。課金率は1%に届かない程度。



日本のスマホゲームは,海外でも十分通用するんです――北米トップクラスのパブリッシャが語る,スマホゲームの海外展開について

日本のカードゲームは本当に人気があります。やりこみ要素もあって,なにより細かいところまでよく作り込まれています。日本人が作るモバイルゲームは「さすが」としか言いようがありません。



【ツイキャス赤松社長×元mixiCTO衛藤バタラ】300万ユーザーをエンジニア3人で支えるツイキャスの秘密

ツイキャスは1ヶ月で開発した。現在は登録ユーザーは既に291万人、アクティブは4割くらい。



「SmartNews」の株式会社ゴクロを取材!君はエスカレーターに乗ってる無駄な時間を情報のインプットに変えられる!

「(ニュースアプリは)長いエスカレーターに乗ってる間に何本か記事を読めるようじゃないとダメだよね」と言われた。



ソーシャルゲームで世界を牽引するヒットコンテンツメーカーCygamesの強さとは

ユーザーの目は間違いなく肥えています。たとえばゲームのコンセプト自体が面白くても、UIで使いにくい部分があれば、「じゃあ他のゲームで遊ぼう」ということにもなり兼ねない。ですから、全ての要素が平均点以上をクリアしなければ、ユーザーに受け入れられないフェーズに来ていると思います。



gumi國光氏が語る「世界のモバイルゲームの今後の動向」

「はっきりいってWebゲームは死んだ。ネイティブゲームが中心になっている。まだWebゲームを作ってる所は全部止めてネイティブに作り直した方が良い」
「ブレイブフロンティア」は口コミで広がり、1週間でDAU8万人超え、1日700〜800万円の売上をたたき出す、人気タイトルに。
「ネイティブゲームの分野ではカードゲームは死んだ」



スマホの人気ゲーム『ぷよぷよ!! クエスト』。仕掛け人に聞く、ヒットの裏側!

『ぷよぷよ!! クエスト』は、実は今年の1月にはすでに製品としては完成していたんです。では4月のリリースまでの3カ月間、何をしていたのかと言えば、市場の動向と、ユーザーの好みに合わせたチューニングを行っていました



1億総ツッコミ時代!ニコ生発のカメラアプリ『コジマジャマダカメラ』が色々凄い件。

世の中に人の役に立たないカメラがあってもいい。twitterを見ていると、学校で撮られた画像が多く、この緩さが女子高生、女子大生にウケてるようです。



矢野りん氏に聞く、Simeji・スマホアプリのデザイン

スタートアップの最初の半年間ぐらいは、“デザインの力”は要らないと思っています。開発者が正しいと思うものを、半ば思い込みでもいいので形にして、サービスとして回るように短期間で作り上げるのが重要で、この期間にデザインの力は要らないと思います。
これは、音楽に例えると、メジャーになりたくて、ギター一本を持って駅前で歌い出した時期です。見え方はまだ重要ではなく、歌っているところを見てもらえればいい。



設立たった1年で2000万DL!? 面白革命capsule+がとっても素敵な会社だった。

アプリ開発1本で今は事業としては成り立っているんですか?⇒成り立っていますね。
ユーザーレビューはアンドロイドの方が優しいですよね。iPhoneの方は見たらなんかもう飛び降りたくなりますよね。



[ヘルシンキ] アプリ開発者インタビュー!Frogmind, Grey Area, Applifier, Grand Cru

中国の偽AppStoreみたいなところで売れて、
ダウンロード数が23万だが、ユーザー数が40万になった。



【アプリ開発者インタビュー】安定のクオリティ『Come-Come Cat』さんのアプリが好きだから会ってきた

1日で(広告収入が)10万円越えた時は「なんだこれは」と。
騙されてるんじゃないかと。


なんと1日3000人ペースでユーザーが増加中!毎日10万局以上の戦いが繰り広げられる「将棋ウォーズ」その人気の裏側に迫る!

1日3局までは無料で、それ以上無制限は月額350円なんですが、良い感じで推移しています。
あとは棋神降臨というのを5手100円で販売しているんですが、これがものすごく買われています。


リリース後1週間で20万ダウンロード超、女子にささった“全部のせ”コラージュアプリ「cameranコラージュ」

大学生に対してグループインタビューをしたところ、アプリなどの情報を知るのは8割が友達からという答えでした。
グループの中の感度の高い女の子が、レビューやテレビなどでアプリを知って、そこから大勢に伝わっていくようです。


3カ月先の計画なんて無意味ー 『LINE』躍進を支える”未来を決めない”開発スタイル【キーパーソンインタビュー】

チャットと無料通話までは戦略的に開発を進めていたので、ヒットした時は「狙い通り!」
『LINE camera』や有料スタンプは、先々を見越して開発をしていたわけではないんです。100%後付け。


有効インストール率64%、DAU44万人だと!?  売り上げ以外ほとんど公開! だーぱんシリーズ開発者インタビュー

アプリ名を変えたらDLが3倍に。「バッテリーbyだーぱん」⇒「節電♪長持ちバッテリー」
DAUアップに一番効果があったのは、一定の電池残高を下回ると「節電しようよ」という通知が飛ぶ機能。


ポケラボの新作「SWORD OF PHANTASIA」開発者インタビュー 前田悠太氏と佐々木俊介氏に聞く

ユーザーから評価された理由はユーザー様に驚きを提供できたこと。
武器や防具を変えると見た目が変化したり、演出やモーションが変わったり、スキルごとに演出が違ったり。


パズル&ドラゴンズに業界が騒然!「次の iPhone ゲーム」を作った男、山本大介氏インタビュー。

課金のポイントとなるのは魔法石の消費ですよね。最も使われているのは他のゲームと同様に「レアガチャ」ですか?
いいえ。大半が「コンティニュー」です。あと一回やればこのボスが倒せる!レアモンスターを前にして止めるわけにはいかない!という心境ですかね。


ベネッセの「リアル」と「アプリ」が生み出す新たな幼児教育。スマートデバイスを活用し、ビジネスを加速させる秘訣とは

「食わず嫌いの無い幼児にとって、アプリ自体が直感的に楽しめるかが、コンテンツを考える上で重要」


Androidゲーム売上1位の「秘宝探偵キャリー」を生み出したコロプラ代表に直撃インタビュー!

アプリのアイコンでダウンロード数が全然違ったりする
目につくこと、地味ではないこと、それからリッチ感があること、当然ですけど、細かくなりすぎないこと、
なおかつコンテンツの雰囲気をちゃんとあらわしているかどうか。


爆発的ヒットの秘密を探る!iPhoneアプリ・クリエイター インタビュー【注目クリエイター列伝】

iPhoneアプリでは、たくさん機能が付いているアプリが必ずしもユーザーに支持されるというわけではなく、
直感的で使いやすいシンプルなアプリのほうがユーザーには響くと


『ケリ姫クエスト』の続編話も飛び出した! 開発者を直撃インタビュー

ダウンロード数60万くらいです。
Androidのほうがダウンロード数も売上も多いですね。端末の母数が多いので、気づいたらiPhoneを抜いちゃってました。
ゲームからのツイートや、ケリ姫の公式サイトからのツイートに乗せてあるURLは、PCで見たらPC用のサイトへ、
iPhoneだったらApp Storeのケリ姫のページ、AndroidだったらGoogle Playのケリ姫のページに飛ぶようにしていますね。


【徹底インタビュー】「パズル&ドラゴンズ」はこうして作られた。

ドロップの移動時間はパズル部分の基礎となる部分で、
かなりこだわって作っています。コンマ1秒単位で調整しています。
課金要素はゲームデザインと密接につながっています。ソーシャルや課金に入れ込むと面白くならない、
面白いだけではビジネスにならない。課金ポイントですらゲームの一部にする。


大人気アプリ「Touch the Numbers」の開発者に聞く、 広告収入年1億円以上の秘密

「Touch the Numbers」ではゲーム画面内にも広告を一応置いてはいるんですが、
そこよりもランキングの下の部分のほうが効果が上です。
ランキングが表示されるのはプレイが終わった後なのでユーザーさんの意識がゲームに集中してないんですね。
一休みという気分になっているときに見せたほうが広告に興味を持ってもらいやすい。これは結構大事な部分だと思います。


怖すぎるヒットアプリ『アルパカにいさん』はこう生まれた!株式会社ココソラ開発者インタビュー

アルパカがヒットしたのはメディアで取り上げられたことが大きかったですか?
初動はそうでした。tabloidさんで取り上げられたのが大きかったです。
今はTwitterの口コミからの流入が多いですね。そうなってからはあまりランキングも変化せずに10位前後をふらふらしています。


人気アプリ「ぐんまのやぼう」開発者RucKyGAMES氏に、アプリ開発で儲ける仕組みを聞いた!

アプリ内のバナー広告は、値段は若干変わりますが、1クリックあたり8円前後の収入があります。
自分の体感だと、稼げるのは断然無料アプリですね。
実際、僕のアプリはほとんど赤字なんです……。
いくつかのアプリがヒットして何とか黒字に持っていけてるかんじですね。


「iQONが100万ユーザー獲得するまでにやってよかったこと悪かったこと」- VASILY金山裕樹氏

クローズドのテストは、絶対やった方がいい。
ユーザーに恥ずかしいものを出して、がっかりさせてはダメ。


タクシー業界を変えた『日本交通タクシー配車』は、情シス社員2人の挑戦から生まれた

目指したのは“何度でも起動したくなるUI”。1度使って終わりではなく、
使えば使うほどその良さが伝わるようなアプリにしたいと考えました
アプリをリリースした初日の配車依頼はたったの6件。
しかしウワサがウワサを呼んで、ユーザー数は急増。
今では月間約20万件の無線配車依頼のうち、およそ13%がアプリ経由での配車。


「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」がヒットした理由とは? コロプラの馬場功淳代表取締役社長に聞いてみた

僕はゲーム作りとは,体制作りだと考えています。
コロプラでは,1タイトルにつき5人程度のスモールチームで開発にあたるんですが,
そうすると全員がいいゲームにするにはどうすればいいかを必死に考え出すんですよ。


初めて創ったアプリ《FeedDrop》がニュースカテゴリ4位に!ウェビメモ・霙(みぞれ)氏に訊く!

プロモーションが成功したんですか?
いえ、個人で発信したメディアはブログとTwitter程度です。
今回ココまで多くの方にDLしていただけているのは
たくさんの方にブログなどでレビューを書いてもらったり、
Twitterでつぶやいてくださったおかげです…


190万ダウンロードのアプリ、無料じゃないと“もったいない”

アプリでお金を稼ごうという気はないんですか?
アプリに広告を載せればお金自体は入るんですが、それは世界観を壊してしまうのでやるつもりはなくて。
これがきっかけで、本当にたくさんのお仕事を頂けているし、その収益は別の形で出ていると思っています。


半年で利用者300万人! 超人気の写真アプリ「Instagram」、CEOが語った成功の要因

日本での人気が非常に高い。なぜか?
日本は米国に次ぐ2位のユーザー数だ。
ツイッターの普及が進んでいることが、人気を後押ししたんだろう。


2300円の地図アプリを無償化してわかったこと–インクリメントP社長に聞く

無償提供後の反響はどうでしたか?
iPhoneを持っているかなりの人数にダウンロードしていただきました。
10人に1人レベルでなくて、3人に1人とか2人に1人というレベルです。


「自分が使いたいものを、ピュアな気持ちで」 家計簿アプリ「Zaim」を開発した閑歳さん

「いつも上司に、8割の人が満足してくれるものを作れと言われています。
日本製のサービスやプロダクトにありがちですが、ユーザーの声を100%聞こうとすると、
高機能だけど、とても複雑なものができあがってしまう」


過去17回「App Storeで1位」を獲得したイグニスがやっている、勝率7割でTOP10アプリを生み出す4つの秘策

全員が「App Storeに住んでいる」と言うくらい常にApp Storeのランキングをウォッチしている。
その結果、肌感覚で「どんなアプリがヒットするのか」、「ヒットアプリに共通する要素は何か」といったものが分かってくる。


あの『漫画カメラ』が1カ月で200万DLと人気爆発中!無名のソフトウエア会社が大ヒットアプリを生み出せた理由

『最新の技術でできること』という、いわゆる開発者の視点は後から考えるようにしています。
先に考えるべきは”ユーザーが何を求めているか”です。


なめこ(!?)も登場! 『なめこ栽培キット』生みの親が語る開発秘話

「デザインと使いやすさを比べたときに、まずは使いやすさを重視しましょうということ」


絶好調のInstagram、設立者に聞く成功の秘密(インタビュー)

「何をするか重要なのではなく、何をしないかが、製品を決める」


“愛されるスマホアプリ”を生み出す3つの要素とは――フェンリルCEOの牧野氏が指南

「神は細部に宿るというが、“細部にまで愛情を注ぎ込んでアプリを作る”ということを忘れないでほしい」


「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」――ユードー南雲氏に聞く ヒットアプリの作り方

僕は「時代はまた繰り返す」と思っていて、
テキストのコミュニケーションの次は、多くの人はぬくもりを求めて
「声」のコミュニケーションに移るのではと考えています。


11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】

過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。
消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。


「世界をもっとかわいく」――“デコる”カメラアプリ「DECOPIC」300万突破、8割が海外から

松本社長はリリース前から、「DECOPICはアジアで当たる」と期待していた。
中国でビジネスの経験があり、日本のファッション誌や「かわいい」文化の人気を肌で感じていたのだ。


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