1億円を稼ぐ恋愛ゲーム〜年収15万円の極貧開発者まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ25(2016年版)

2017年01月11日 |
413
Pocket

2016年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。

アプリ編(25アプリ)

1、Brain Dots

braindots_ssgame

ジャンル:脳トレパズルゲーム
世界2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%)

<メモ>
・自分たちを信じて「つくっては壊して、つくっては壊して…」を6ヶ月間もくり返した。
・収益の8〜9割が広告。広告の単価は「日本とアメリカが2強」という状態。
・ユーザーがステージ作成できる「ビルダー」が成功。1日に1万ステージつくられている。

中国と韓国だけは「専用ロゴ」をつくった。この2国は「アルファベット表記」になじみがなく、英語のままだと違和感がでてしまうため。
braindots_logo_chkr

参照:日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー

2、メルカリ

mercari_data

ジャンル:フリマアプリ
世界3,200万ダウンロード(日本 2,500万、アメリカ 700万)

<メモ>
・1ユーザーあたり、平均1日40分アプリに滞在している。
・定着率や購入率など、あらゆる指標において「iOSユーザー」のほうが、良い数字がでている。
・メルカリでの「出品者」と「購入者」の割合は、おおよそ半々くらい。

検索結果から「売り切れたモノ」を消したら、購入率や継続率が悪化。「売り切れたモノ」を置くことで、ユーザーに「これ買いたかったな」とか「マメにチェックしよう」と思ってもらう演出になっていた。
mercari_search

参照:フリマアプリ「メルカリ」が語るマーケティング、検索結果に「売り切れたモノ」を置いている理由

3、きのこれ

kinokore_playgame

ジャンル:きのこ擬人化ゲーム
15,000万ダウンロード
売上 月200万円(ピーク時)

<メモ>
・開発費は2,000万円ほど(プログラミング 1,300万円、イラスト/ボイス 300万円、人件費 700万円)
・資金調達がうまくいかず「資金繰り」のピンチに。
・そこに「課金チケットが無限に配布されるバグ」がとどめとなりサービス終了(会社も倒産)

会社が倒産した後は、ゲーム資産が「競売」にかけられることに。その後、ポッピンゲームズジャパンに買い取られて「きのこれR」として復活。
kinokore_kyoubai

参照:開発に2,000万円かけ「資金難と大バグ」のコンボで終了。「きのこれ」が語る会社倒産後の世界。

4、アリスマティックの恋愛ゲーム

arithmetic_developmentcost

ジャンル:女性向け恋愛ゲーム
イケない契約結婚(売上 3,000万円)

<メモ>
・1本で売上が1億円を超えているアプリも6本ある
・性格が「鬼畜、俺さま、ドS」のキャラは、びっくりするほど人気がでる
・「浮気したいけど、浮気できない」という、女性の隠れた欲求はとても大きい

恋愛ゲームアプリのビジネスモデル。課金ユーザーは全体の8〜13%。
arithmetic_revenuemodel

お金持ちだったり、高い地位を持つキャラ(社長、医者、セレブ)は、ゲームでもモテる。逆に、同じ王子様であっても、「王子(第二後継者)」だとモテない。
arithmetic_mote

参照:1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る

5、3rdkindのアプリ

3rdkind_digdig

3rdkind_fishingbreak

ジャンル:カジュアルゲーム
ハッピーストリート(売上 2億円)
ディグディグ(売上 4,000万円)
ディグディグDX(50万ダウンロード、売上4,000万円)
フィッシングブレイク(15万ダウンロード、売上1,500万円)

<メモ>
・カジュアルゲームでは「気持ちよさ」、ミッドコアゲームでは「奥深さ」が求められている。
・「ゲーム」は最初から売上が立ちやすいが、「サービス」は地道に育てないとマネタイズできない。
・売上拡大のために、無理に手を広げすぎてしまい、1億円もの大赤字を出してしまったことも。

ストアでフィーチャーしてもらうコツは「コミュニケーション」を重視すること。実際、これまで90%ほどの確率で、取り上げてもらえている。
3rdkind_feature

参照:一瞬で「1億円の大赤字」へ転落。生きるか死ぬか「3rdKind」が体験した2つの売上拡大の罠

6、LINE

line_2011

ジャンル:コミュニケーションアプリ
LINEがでた最初の年の話。

<メモ>
・2011年6月にリリース、最初は低空飛行だったが、「スタンプ」と「無料通話」をリリースした10月に、一気にユーザー数が伸びていった。
・スマホのコミュニケーションは「おしゃべり好き」から流行ると考え、ファーストターゲットを「ギークな人」ではなく「おしゃべり好き」にしていた。
・デザイナーが勢いで「顔文字」をでっかくしてみたら、偶然にも「スタンプ」が生まれた。

スマホサービスのつくり方。まずはニーズと機能が「1対1」の状態をつくり、ユーザーのニーズや不満を吸い上げる。いきなり「完全な状態」にすると受け入れられない。
line_smapho_service

参照:LINEが「誰でもつかうサービス」になれた理由と、LINE流「成功するスマホサービス」つくるコツ

7、個人開発者 伊予田さんのアプリ

iyoda_appdev

ジャンル:ゲームアプリ
ガチャニャン(売上 60万円)
ソード&ドラゴン(売上 5万円)

<メモ>
・6年で20アプリつくって、売上80万円ほど(年収15万円レベル)
・45歳にして、いままで人生で勝ったことがなく、「運」のない人生を送ってきた。
・しかし、2016年に「Apple TV」のアプリコンテストに挑戦。優勝して賞金250万円を獲得。

アプリで独立してからは、貯金1,000万円をつかって貧乏生活。月1の楽しみは「かつや」で400円のカツ丼を食べること。
iyoda_applife

参照:年収15万円どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。

8、ソーセージレジェンド

sausagelegend_appdata

ジャンル:ソーセージ格闘ゲーム
世界50万ダウンロード、売上700万円

<メモ>
・売上の比率は「広告85%、課金15%」、全体の50%を「動画リワード」が占めている。
・ツイッターの動画→YouTuberの実況→学生のクチコミ と広がっていった。
・はじめから10言語に翻訳。英語と中国語への翻訳は、やって正解だった。

海外でも話題になった「ソーセージレジェンド」よりも、「こんな息子に育てた覚えはない」という放置ゲームのほうが、マネタイズはうまくいった。
sausagelegend_myson

参照:ソーセージ格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」海外でアプリがバズったポイント。

9、ひまチャット

himachat_ss

ジャンル:まったく出会えないチャットアプリ
登録ユーザー100万人(MAU 20万人)

<メモ>
・レベルを上げると「送信できる文字数」が増えたり「写真」が送れるようになる
・メインユーザーは18〜24歳。学校のクラスなど「固定コミュニティ」がなくなり雑談できなくなる層。
・収益の95%が広告収入(ポイント課金は始めたばかり)

「デフォルトアイコン」を廃止して、運営側で用意した「犬猫アイコン」を、ランダムに割り振ったら、逆に継続率が下がってしまった。デフォルトアイコンは、デフォルトアイコンらしくすべき。
himachat_abtest_icon

参照:まったく出会えないチャットアプリ「ひまチャット」が教える、意外だったABテスト事例4選

10、Q-cumber Factory のアプリ

qcumber_revenue

ジャンル:ゲームアプリ
Rogue Ninja(3万ダウンロード、売上400万円)
Ninja Striker(30万ダウンロード、売上200万円)
Ninja Smasher(1万ダウンロード、売上100万円)

<メモ>
・個人で「有料アプリ」を4本つくって売上800万円。
・独身での実家暮らしだから、貯金を崩しつつ、なんとか続けられている状況。

有料アプリを売るコツは「すぐ値下げしない」こと。セールで買うユーザーの心理は「安いから買う」というよりも「セールしてるから買う」だから。
qcumber_paidapp_tips

参照:有料ゲームで生き抜いてきた個人開発者が語る、AppStoreで有料アプリを売るコツ。

11、君の目的はボクを殺すこと

kimiboku_playss

ジャンル:奇妙な放置ゲーム
33万ダウンロード(iOS 28万、Android 5万)

<メモ>
・ユーザーの継続率は「翌日 80%」「一週間後 35%」と高く出ている。
・実験的に「ガチャ」を入れてみたら、収益全体の40〜50%が「ガチャ」に。
・「選択肢としてのガチャ」であればユーザーは気にしない(「ガチャ回さないと進まない」はダメ)

魔神が「このアプリをダウンロードするな!と友だちにシェアして」とひねくれた頼みをしてくるシーンでは、全体の1/3が「シェア」を押してくれた。
kimiboku_data01

参照:「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由

12、SHOW ROOM

showroom_app

ジャンル:生配信アプリ

<メモ>
・ユーザーは「バーチャルアイテム」を贈り、配信者はそれでマネタイズすることもできる。
・すでに、月500万円以上の売上を、実現している配信者も登場。
・SHOWROOMの熱量は「共感」から生まれている。生配信を通じて、人間の「生のストーリー」に、深く共感したユーザーが、応援してくれている。

エンタメビジネスの歴史。第一世代は「パッケージビジネス(CDなど)」、第二世代は「興行ビジネス(ライブや物販)」。そして、第三世代はネットで直接支援してもらうモデル。
showroom_entame

参照:生配信アプリ「SHOWROOM」 が語る、第三世代のエンタメビジネス。

13、AppStairのアプリ

appstair_appdata

ジャンル:写真/動画アプリ
FilmStory 200万ダウンロード
iフォトアルバム 240万ダウンロード
Best Album 30万ダウンロード(ピークで月50〜60万円)

<メモ>
・写真系アプリを中心に、約4年で730万ダウンロード、1億円くらいの売上に。
・売上比率としては「課金9割:広告1割」というバランス。
・無料ユーザーのうち、平均5〜6%くらいが課金してくれる。

基本的には「個人開発の延長」のような感じで、奥さんに経理など手伝ってもらいつつ、ずっと自宅で一人でアプリをつくっていた。
appstair_history

appstair_appgraph

参照:副業からスタートしたアプリ開発会社「AppStair」がメタップスに買収されるまで。

14、Glass 2 Glass

g2g_appss

世界250万ダウンロード(iOS 25%:Android 75%)

<メモ>
・リリースから1年くらいは、14万ダウンロードしかされず、「ソンビアプリ」に近かった。
・アプリを13言語に翻訳したら、海外メディアで紹介される頻度がすごく増えた。
・売上比率は「広告95%:課金5%」1ダウンロードの収益性は、アメリカ 9円、ドイツ 3.5円。

シェアボタンの色を「モノトーン」にしていたが、これを「オリジナルの色」に変えてみたところ、シェア数が20〜30倍に跳ね上がった。
g2g_socialshare

中国には「ゲームに1,000万円を課金するユーザー」がたくさんいる。そのため「お金持ち100人つかまえればそのゲームは成功」とまで言われ、接待のようなサポートをする会社も。
g2g_chinagame

参照:カジュアルゲーム「Glass 2 Glass」世界250万ダウンロードに貢献した3つの施策

15、aDanza(エーダンサー)

adanza_ss

ジャンル:踊るミュージックプレイヤーアプリ
100万ダウンロード

<メモ>
・企画当初、技術リテラシーの高い人に見せたら、ウケはあまりよくなかった
・しかし、中高生の試験勉強の「息抜きニーズ」にはまり、ツイッターでも話題に
・いちばん意識したのは「キャラの見た目」と「ダンスの動き」のギャップ

ノンプロモーションでも大きくユーザーを伸ばすことができた。
adanza_matome

参照:アルパカや力士が踊るアプリ「aDanza」100万ダウンロード突破の裏側

16、Wunderlist(ワンダーリスト)

wunderlist_ss

ジャンル:タスク管理アプリ
世界1,900万ダウンロード

<メモ>
・2015年6月にマイクロソフトに買収されたアプリ。ドイツのベルリンで活動してる
・会社のカルチャーは「自分がいいと思うモノを、自分の手で進めよう」驚くほど何もルールがない。
・日本ユーザー特有の動きは「新年にアクティブになりだす」「ゴミ出しの日を管理したい」

現地ユーザーが翻訳してくれた文章を、アプリ全体に反映するシステムを採用することで、32言語にローカライズしている。
wunderlist_translation

参照:「Wunderlist」世界1,900万ダウンロードでわかった日本特有のタスク文化

17、チケットキャンプ

ticketcamp_data

ジャンル:チケット売買アプリ
利用者 月500万人(スマホが80%)

<メモ>
・アプリはWEBより「所有する」感覚が強い。若い子は「アプリをとる」という言い方をする。
・アプリユーザーの方が、リピートしやすく、乗り換えされにくい。
・実際の数値でみても「リピート率」「年間の購買回数」「購入の頻度」などが高かった。

アプリシフトを強化したのは「ブランド意識につながる」ため。検索エンジンから「たまたまヒットして」やってきたユーザーと、「アプリを開こう」とやってきたユーザーはちがう。
ticketcamp_userdevice

参照:月500万人がつかう「チケットキャンプ」がアプリシフトを急ピッチで進めてきた理由

18、ピアノタイル2

pianotile2_download

ジャンル:ピアノリズムゲーム
世界10億ダウンロード

<メモ>
・「誰でもピアノを上手に弾けた気になれる」というのが、ヒットの要因のひとつだった。
・日本は本当に独特な市場。サポートや翻訳を丁寧に行わないと、すぐに評価が落ちてしまう国。

日本では「機能が多い」が評価され、海外は「シンプルで使いやすい」が評価されている。日本人はなんでも使いこなしてしまう。
pianotile2_manga_country

参照:世界10億ダウンロード「ピアノタイル2」開発までの経緯

19、Okpanda

okapadan_dlnumber2

ジャンル:英語学習アプリ
Okpanda「毎日英語」50万ダウンロード
Okpanda「シチュエーション英会話練習」60万ダウンロード

<メモ>
・3アプリ累計での「MAU」は11万人くらい。
・日本に注力しているのは、「英会話市場」が大きく、新しいサービスを受け入れてくれる国だから。

AppStoreの「スクリーンショット」の色を変えたら、ダウンロード率が2.1倍になった。アプリ全体のデザインとスクリーンショットの色は揃えるべき。
okpanda_abtest01

参照:ニューヨーク発の英会話アプリ「OKpanda」が語る、アプリデザインの改善事例

20、中年騎士ヤスヒロ

polarisx_yasuhiroapp

ジャンル:ダンジョン放置RPG
約10万ダウンロード

<メモ>
・課金と広告の比率は7:3くらい。7日間での継続率は20%超え。
・デイリー売上のマックスは100万円以上。
・韓国人は「ナンバーワン」になりたくてお金をつかうが、日本人は「オンリーワン」になりたくてお金をつかう傾向が強い。

「間違った翻訳」をしているアプリは想像以上に多い。GooglePlayで「佐賀」で検索してみると、英語の「Saga」を誤訳したアプリが大量にでてくる。
polarisx_saga

参照:「中年騎士ヤスヒロ」が語る、少ないユーザーでも収益を上げるコツ

21、MixChannel

mixchannel2016_01

ジャンル:ショートムービー投稿アプリ
500万ダウンロード(動画再生数 月5.5億)

<メモ>
・10代のユーザーが8割を占める(男性19%:女性81%)
・大人にとって動画は「見るモノ」だったが、10代には「つくって、参加する」という概念がある。
・MixChannelで「シェアボタン」が押される割合は、LINE3:ツイッター3:Facebook1

投稿動画からわかる、ユーザーの気持ち。
mixchannel2016_jirei

参照:月400万人がつかう「MixChannel」が語る、女子中高生に今ウケているスマホ動画

22、なめこ栽培キット

nameko_playss

ジャンル:なめこ収集ゲーム
4,100万ダウンロード(シリーズ累計)

<メモ>
・初代「なめこ栽培キット」は、販促アプリとして企画されていた。
・ゲームシステムとしては「農園ゲームの楽しさ」を閉じ込めたもの。
・いろんなキャラをグッズ化するより、メインキャラのグッズを増やすほうが、売上は良くなる。

海外のファンも多く、国内70%、海外30%という比率になっている(とくに台湾で人気がある)
nameko_appdata

参照:4,100万ダウンロード「なめこ栽培キット」シリーズのこれまで

23、Artomaton

artomaton_appdata

ジャンル:お絵描きAIアプリ
76万ダウンロード(MAU 4万人、直近売上は月8〜10万円)

<メモ>
・iOSの新機能に対応、ストアでフィーチャーされ、1日3万ダウンロード伸びたことも。
・売上比率は「課金90%:広告10%」、最高売上は月45万円。

長くアプリ運営するコツは「感情に引っぱられない」ようにすること。アプリと自分を同一視してしまいがちだが、できるだけ感情をフラットに、粛々と続けていくことが必要。
artomaton_creator

個人開発者は「できるかわからないモノ」に取り組むべき。個人の強みは「他人に言葉で説明しなくていい」ことだから。大組織にいると、誰かの「ここ大丈夫?」が積み重なり、大胆なモノづくりがしにくい。
artomaton_newidea

参照:「Artomaton」作者が語る、月々8〜10万円を生む「写真系アプリ」運営の裏側

24、マネーフォワード

moneyfoward_data

ジャンル:家計簿/資産管理アプリ
ユーザー数:350万(WEB+アプリ)

<メモ>
・広告と課金(プレミアム会員)の比率は半々くらい。
・「広告が消せる」という理由で、課金してくれる人は想像より少なかった。

「銀行連携」の画面での改善例。連携中は、あえて何も操作できないようにして、ユーザーに待機してもらうようにしたら、成功率が約1.5倍に。
moneyfoward_renkeirate

参照:マネーフォワードが語る「アプリの数値」を改善できた施策例

25、BEAKER

beaker_app

ジャンル:バーチャル実験室アプリ
36万ダウンロード

<メモ>
・高校生だった開発者の「化学って難しい」から生まれたアプリ。
・化学物質の動きをアルゴリズムに落とし込むのに苦労した。
・アプリ内の「効果音」は、すべて本物の実験室で、本物のビーカーをつかって録音。
・有料→無料アプリにビジネスモデルを変更したら、知名度も上がって売上も大きく伸びた。

参照:バーチャル実験室アプリ「BEAKER」は高校生だった開発者の「化学って難しい」から生まれた。

アプリデータ編(7つ)

ここ1年くらいでつくった、市場データなどをまとめた画像を、7つほどピックアップ。

1、スマホゲームの課金モチベーション

国別での課金モチベーションをまとめたもの。日本人は「コレクション」したくて課金する。
country_kakin_motibation

参照:1枚でだいたいわかる、各国のスマホゲーム課金モチベーション。

2、インディーゲームのヒットと売上本数

インディーゲームのヒットレベルと、売上本数の規模(目安)をまとめたもの。
indiegame_revenue

参照:プラットフォーム別、インディーゲームの売上規模まとめ

3、アプリデベロッパーの実態

世界のアプリ開発者(1,000デベロッパー)への調査結果をまとめたもの。
inmobi_appdev

参照:1枚でざっくりわかる、アプリ開発者の実態2016

4、アプリジャンル別の収益性

アプリジャンル別に、1DAUあたりの課金収益性などをまとめたもの。
app_revenue_soomla

参照:1枚でざっくりわかる、ゲームアプリの1DAUあたりの収益性。

5、世界のゲーム収益2015

世界のデジタルゲーム収益(2015年累計)をまとめたもの。
gamerevenue_2015

参照:1枚でざっくりわかる、世界のゲーム収益ランキング2015

6、世界のゲーム収益2016

世界のスマホゲーム収益(ほぼ2016年)をまとめたもの。
smaphogame_hobo2016

参照:世界のスマホゲーム収益ランキング2016(1〜11月)

7、アプリストアでは「トップ20」が大半を稼ぐ。

アプリストアの売上の構造を1枚にまとめたもの。トップ20が大半を稼いでる。
app_biz2015

参照:1枚でざっくりわかる、アプリビジネス/市場の全体像。

編集後記

2017年もアプリ取材のご連絡など、以下のページより受け付けています。おもしろい取材ネタなどあれば、ぜひご相談ください。
https://appmarketinglabo.net/newsrelease/

2016年は「はてなブックマーク年間ランキング」に、2つの記事(75位、99位)がランクインしました。(せっかくなので、アクセス解析データを、簡単にまとめてみました)

75位「女性向け恋愛ゲーム」の記事

99位「きのこれ」の記事

去年の「2015年版のアプリデータまとめ」はこちらです。
https://appmarketinglabo.net/appdata2015/

413
Pocket

アプリマーケティング研究所編集部 アプリのマーケティングメディアです。アプリの売上を伸ばす施策やデータが学べるマガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。最近の記事は新サイトにて更新しています。取材申請はコチラのページから。
スポンサーリンク
広告掲載
btn_fb btn_tw btn_rss

Latest stories

Related stories